2021-01-01から1年間の記事一覧
毎年の健康診断で血糖値、中性脂肪等でたかいよと注意をうけつつ次の年にはちょっと改善してみたいなのをやってきましたが、とうとう前年と変わらないねっていうことで悪玉コレステロールでちゃんと医者にいけという結果になってしまいました。今までのぐう…
技の判定が変わった場合に自動でPNG画像を保存する処理をつくっています。 いったん、できるにはできたんですが、なぜか判定の四角の線が透過になってしまいます。画面でみているときはそうでもないんですが、画面表示の設定が影響するのかといろいろいじっ…
フレーム表をつくってみるってところから、状態表示を整理して、見せ方とかデータの項目とかを調べていたら有名な格ゲーサイトのsyoryukenのスパ2Xのページがよかったです。 srk.shib.live なのでマネしてみました。 とりあえずテリーの近立Cだけ やったこと…
子供からのお願いもあってスライムをいっしょにつくりました。 買い物や金額計算の練習も兼ねて、自分で買わないといけないもののリストアップ、予算1000円でそろえられるようにチャレンジさせました。 ホウ砂だけはアマゾンで私がぽちりましたが、実際作っ…
開けたとき こないだの日記書いていたときにぽちっていたブローニングがとどきました。自分のなかではガンロボです。色がちがうけど。 ぽちったときebayで在庫が7個あって、届いてよかったらもう1個いこうかなーとか考えていたんですが、日記書いてすぐくら…
連日いじりまくっています。 行間つめて全部みえるようにしたり、処理の効率化とかもちょこっとやったりしました。 ダッシュ攻撃もわかるように 結構いじり倒しましたが見た目で変わったのが以下だけです。 調べていて、必殺投げの成立可否にキャラの向き2種…
表示内容をみなおしたり、メニューもなおしたりしました。 当たり判定の高さと、定性的に相手のどういう状態に当たるかを見えるようにしているんですが、特にジャンプ攻撃での避け攻撃つぶしできる位置とかの確認でべんりにつかえる感じです。 画像はボブの…
パワーゲージの増加量と、受け身(テクニカルライズとグランドスウェー)可否もデータからとれたので表示できるようにしました。 判定の範囲を部分ごとに表示できるようにもしました。 表示がおさまらない まとめられるものはまとめましたが、表示が収まりま…
表題のとおりです。詳細な技の状態表示を追加しました。 情報量が多くてごちゃりぎみなので、攻略本とか攻略情報サイトを参考に分かりやすい表現にしないとな、という感じですが、いったん形にはなりました。 ゲージ増加量はとるのが大変というかうまいやり…
docs.google.com 今とれる情報でテリーのだけ書いてみました。攻撃の高さとかはまだです。飛び道具の表現がなやましいので一般的なフレーム表とかを参考にしてみなおしたいです。 余談ですが、表作るときに動かしていて、画面端のゲージため連携で↘+A・立Cキ…
docs.google.com 試しにテリーの通常技と特殊技ですぐとれるデータを表化してみました。 無敵とか避けに当たるかどうかとか分かったほうがいいかなとか思いました。
おととし、去年なにをしていたのかちょっと振り返ってみました。 FBA-rrで苦労して作ってるのと、MAMEのほうに移植するのをやり始める前でした。いままで結構がんばって作ってきたんだなーとか思います。 ym2610.hatenablog.com ym2610.hatenablog.com 反撃…
tformers.com 古くはダイアクロンで出ていたトレインロボ、トランスフォーマーのライデンのサードパーティ製の新しいのが出るみたいなのをみかけました。 6体合体1体$70~$110くらいでいいお値段です。 昔、ブルートレイン、少しあとに機関車のリカラー版を…
今日唐突に息子が電車のプラモデルを組み立てたいと言ってきて、なんなんだと手もとのタブレットをみてみるとトッキュウジャーのミニプラレビューを見ていた様で、これと同じものはもう売っていないぞと言いつつも、電車なら他のでもいいというので近くのヨ…
トレモのリバーサルがちょっと壊れていたのでなおしました。あわせて有利不利の表示もなおしました。 -5Fを背負わないゲームをする 先日の練習からどうやって距離感やふりを背負わないようにしようかと思案しています。感覚ではうまいこと覚えられない人間な…
炎の種馬の使いどころがわからない 使い道がよくわからない、さらに連打で出るフィニッシュまでがひたすら出しにくい炎の種馬、コンボにも組み込みにくい技ですが、この間CPUホンフゥに、炎の種馬と通常技の相打ち、ホンフゥ側が先に動けて攻撃が連続ヒット…
前の日記に続いて、対戦してみてから確認してみたことの話です。 バク転(またはスライド)タイプの連続バクステ ボブ、崇秀、崇雷、ホンフゥ、シャンフェイはバックステップを連続で出し続けた場合、打撃に対しては1Fの隙だけ持つ状態で無敵でい続けられる…
久しぶりに対戦してと、また対戦とは別に練習もさせてもらって、ちょっと考えたことです。 RB2は他ゲーと比べて着地硬直が比較的長く、着地硬直をキャンセルできる行動も限られています。 ジャンプ~着地の状態も少し複雑です。 docs.google.com ジャンプC攻…
反撃技とか攻撃当てにいったときに取れうるダメージ量とかをざっくりしらべています。今のところの考えのまとめで書きだしてみました。 最大体力215~217 体力最大値が192(+1)ですが、前半96は補正無し、後半の48が87.5%補正、残り48が75%補正になるため、9…
CPU戦安定させて対人のやる気をだそうとしています。クッソボロ負けすることもあれば、いい感じにコンボポコポコ決められたりと安定しない感じです。 相変わらずワイルドウルフが暴発するのと、中途半端な距離で飛びとかけん制が刺さるものの、そのあとが続…
CPUのビリーが強い、とはいえ1ラウンド5回は遠Bとか強襲飛翔棍とか超火炎旋風棍とか適当行動してくれるので、そこに適切に反撃を入れたいなと。最大が前にあるきつつ表向き裏ガード(と個人的に呼んでいる、裏ガード入力じゃないとガードできないけど、画面…
下A立B↘C及び下A下B下Cの射程より5ドットほど射程が長いことと、必殺技ガード後の立ちステータスの相手に下Aあてて浮かせられるといいなーていう考えから、ガード後に下Aキャンセルモンキーダンスを出したいけど頻繁に下Aキャンセルワイルドウルフになるので…
トレモからちょっと離れて久しぶりにCPU戦で動かしてみようと、けん制というかちゃんと当たる技とか、逆に変に当たらないようにとか、反撃とかを意識してちょこちょこやっています。 ボブで横に長いのは順番に以下のとおりで、カッコは発生でCAは幅があるの…
キムの飛燕斬は真上、ちょい前、もうちょい前と攻撃方向ごとに都合3種類ありますが、それぞれコマンド入力が別々で管理されています、また飛燕斬はブレイクショット対応技なので、↓タメがある状態からであれば、↖↑↗と入れながらボタンポンポンポンすれば最大…
ヒット、ガード後の必殺技の投げは、通常投げの投げ無効フレームと比較してかなり短めで、当て投げのしにくいRB2でも狙えるものになっているため、他の格闘ゲームのようにAとかBをヒットまたはガードさせて一回転投げをやれたりするんですが、攻撃中に↑仕込…
近代の格ゲーみたいに技振ってあてたらぱっと有利不利がわかるようにと全技のフレーム数とか調べて組み込んでみましたが、技によってはヒットタイミングで全体フレーム数がかわったり、ヒットストップの影響の受け方でずれたり、関連するデータや法則性も見…
前回の日記の訂正にかかる話です。 コマンド入力状態の表示 色について 表示内容について 追加技のコマンド成立状態の表示 ロムパッチでダメだったところ 神足拳、真・神足拳の仕組み コマンド入力判定 神足拳と真・神足拳の処理 他の追加入力技について オ…
(3/18追記ここから) この記事の内容は誤りでした。 トレモ用に適用していたロムパッチの問題で追加入力の受付がよりシビアになってしまっていました。 パッチ等見直し中ですが、ひとまず誤りであったことを記載しておきます。 (3/18追記ここまで) ----- …
メインライン→スウェーラインへの移動が複数種類あるのを知ったので備忘録として。いまのところ全キャラ横断では未調査です。 レバー下要素以外+D、レバー下要素+Dで全体フレームに差が出る。後者の方が2~3F短い。 レバー前方向+Dかレバー後方向+Dでそれ…
ym2610.hatenablog.com 先日の日記にBS仕込みの必殺投げはできないことを教えていただきました。ありがたいです。 自分でも動かしていて、ギースで通常技中に↑、←↙↓↘→+Aとしたときに下段当身打ちが出ないなとおもって、デバッグでコマンド成立をみえるように…