ピンくま日記

リアルバウト餓狼伝説2のトレモ実装と遊んだ感想とか書いていきます。 https://github.com/sanwabear/rbff2-training

2020-01-01から1年間の記事一覧

2020年おわり

なんだか仕事が忙しくなって気力が萎え気味でトレモとか調べ物がすすんでいません。去年は大晦日~元日まで仕事していてそれよりは楽にはなっていそうです。 今年のサンタ活動ですが、コロナでサンタさんこねーかもしれないからということでクリスマスの数日…

ジャンプ入力のしらべ

ツイッター上で教えていただいたジャンプ入力について、自分でもちゃんと調べてみようとレコード、リプレイ機能を使う形で事前に作った入力データを再生できる仕組みを追加しました。あとジャンプ入力の9Fの全入力パターンを起こしてみましたが、ニュートラ…

移動量のデータあつめ

キャラ固有の技を除いた移動量のデータあつめ一段落つきました。 docs.google.com わかったからなんなんだ。みたいな感じですが一応やり切った感があります。 キャラごとにスウェーライン上のダッシュのほうが移動能力が高かったり、のろいキャラでもジャン…

データあつめはじめ中

移動まわりのデータをまとめています。普通になにげなく動かしているけど結構色々と作り分けられていているんだなーとか思います。 docs.google.com docs.google.com 以下は調べついでに今まで知らないことでわかったこと。思ったよりもダッシュがらみの移動…

発射時に相殺された飛び道具の謎(解明)

分かったので更新しました。 飛び道具の発射時点で相殺された場合、相手の飛び道具のほうは相殺できずに食らってしまうことがあります。処理追っていませんが、データ見た感じだと本体の通常攻撃がヒットした場合に攻撃判定を無効化するデータ(最大ヒットと…

当たり判定まわりの調査

横道にそれています。 端の連携確認から、画面中央の連携確認をしようとしたときに投げの判定もう少しちゃんとしたいなと思い、投げ判定表示周りを見直したあとの動作確認でカイザークローを打った時にあれ?これなんで地上に当たらないんだろうって処理を追…

Aガードさせ後の確定投げ必殺技調べ

ちょっと動かして調べたやつのメモ書きです。 ボブのAをガードさせた後に確定する投げ必殺技について調べてみました。 前提ですが、近Aか下Aガードさせ後にすぐ立ちっぱ、近Aか下Aガードさせ後にすぐしゃがみっぱで投げが確定するかどうかです。しゃがみっぱ…

通常技調べ

ボブの通常技を調べ中です。トレモつかいつつ実験しやすい端のダッシュAからの動きをみてみました。 docs.google.com ダッシュAの特徴です。 しゃがんだ相手には当たらない 腕部分にくらい判定がない 遠距離、近距離で判定にほとんど差がない 連打キャンセル…

対戦メモ書き

今日、対戦してのメモ書きメモ書きです。 できたこと。 歩いて投げ 投げコンボ そこそこできたこと。 通常時のガード ガードキャンセル 削りデンジャラスウルフ お願いデンジャラスウルフ あんましできなかったこと。 狙ったけん制、打撃 打撃が刺さったとき…

開幕小ジャンプCへの対空技の相性しらべ

docs.google.com 開幕間合いでボブの小ジャンプC(ちょい遅めで持続8F~着地になるタイミング)に対して、全キャラの対空技相性をみてみました。 対戦経験があまりなくて主観によるもので気づいていない部分もあるかもしれないですが、一旦の自分のなかの整…

イーグルステップへの反撃しらべ

投げ調べのつづきで接近手段を調べるまえに避け攻撃潰しになるイーグルステップに反撃がどれくらいあるのか調べてみました。 対戦経験はほとんどないので自作トレモでレコーディング&リプレイと、リバーサルを使って調べた結果です。 表形式でスプレッドシ…

通常投げについて調べ中

対戦していてちょいちょい投げをくらいます。あと、自分はボブを使っているので崩しのためやダメージを取るために投げを当てたいです。 ですが、いまいち使いどころがわからないままなので、投げられないようにするのと、投げられるようにするのをどうすれば…

画面端でのダッシュ押し込み時の通常投げ不能フレーム

docs.google.com 表のコピペがうまいこといかなかったのでGoogleスプレッドシートのリンク貼っときます。

ダメージ補正

RB2の連続ガードの値をいじって、双角の超必の削りやべーなーシルバーサムライみたいだなーて見ていた流れで削りについてのコメントを受けて、そういえば削りはしらべていなかったと思ったので調べました。 あとダメージ補正についても、このブログのほうに…

のけぞり関係のデータ確認

特に自分のなかでの進捗はありませんが、のけぞり種類(地上ののけぞりとか、吹き飛んでダウンとか、追撃可能な吹き飛びとか)を調べてみました。 結果、のけぞり等のヒット時の効果演出は全部で83種類、重複している処理を除くと80種類の処理分岐があって、…

パワーゲージの増加量の表示

画面が狭くるしくなってきていますがパワーゲージの増加量をみえるようにしてみました。むりやりフックしたりで採取しています。状態の制御をうまく思いつけていない部分があり、必殺技~必殺技の繋ぎだったりでうまいことデータの足し算やリセットができて…

画面を整理したい

スタン値と補正値(コンボ補正と体力補正の合算)を表示に加えました。ごちゃごちゃして画面がやかましくなった気がします。 データ的にはパワーゲージの増加量もありますが、これ以上範囲を伸ばすのもどうかなと悩み中です。 重なりがでてきて見にくい 左右…

ヒット、ガード硬直

ヒット硬直、ガード硬直をとれるように調べ中です。データのとり方はわかりました。あとはどうやって見せればいいんだろうかっていうところで、いちおうフレームのグラフ表示で実際に当てればわかるようになっています。データとして残せるように、ほかの情…

レオパルドンきました

先日注文したレオパルドンが届きました。ブレスレットを息子が気にいってマーベラーーーーー!てやっています。ロボも簡単に変形できるので変形遊びもやっています。 アマゾンのほか、あみあみとか楽天みると結構在庫あるみたいで、生産側にはサンキューなの…

レパルドンの予約

長らく通常の予約ができなくなって価格が吊り上がってた超合金魂 GX-33R レオパルドン&マーベラー召喚セットですが、なんだかamazonのストア出品から予約できるようになっていて、遠くから見ておくつもりで買わないでい様と決めていた状態でしたが、ちょっと…

嘘判定表示 たぶん完結

ハルマゲドンバスターの調査から、その他の嘘判定表示について調べていたのが区切りがつきました。 原因はもともとの判定表示用スクリプトの移植ミスでした。元々はプログラム上でbtstという命令を移植元スクリプトがbit.btstに、私がMameプラグインに持って…

投げ無敵調べ その3

投げ無敵調査のなかで起き上がりにかさなった大鉄神が投げられないのが気になって いました。 投げ間合いの判定処理のしらべて投げられない瞬間にどうなっているのかを確認しました。 通常というかいままで自分がやってきた格闘ゲームで攻略本などで知ってい…

投げ無敵調べ その2

前回しらべたの投げ無敵だけでは、まだわからない投げ無敵があるので調べるのを進めてまた一つわかりました。 状態(通常、ガード、くらい、投げられ) お互いのY軸 ライン移動状態 前回しらべた投げ無敵フレーム数 技ごとに設定された投げ可否 New ちょっと…

投げ無敵調べ

神サイトのほうで書かれている投げ無敵を調べてみました。色々手順をミスったりしてごたつきましたが、いったん調べたことを書いときます。 まず前回(これも神サイトのほうで書かれている)ホンフゥと山崎の当身の攻撃部分空振り時に投げられない現象の原因…

対戦やりました

お誘いいただいて久しぶりに対戦やりました。有利不利とかもしっかり覚えないといけないのと、コンボとブレイクショット覚えるのが課題です。 あとサブキャラかんがえるのに今のところの各キャラの印象を書いときます。 テリー...技がふりやすいです。ファイ…

自動入力とかいろいろ

自動でリバーサル技をだす実装がおわったきがします。のけぞり直後、起き上がり直後、ライン送られ直後、ライン戻され直後、吹き飛びの着地後、ジャンプの着地後でそれぞれ、必殺技、フェイント、特殊技、ジャンプ、ダッシュ、飛び退きがでるようにしました…

嘘判定表示ふたたび

リバーサルの実装から横道にそれています。 前に調べてなんもわからなかったハルマゲドンバスターの攻撃判定があるけどヒットしない件ですが、他のキャラにも似たようなものがありました。 気づいたのは動作確認でクラウザーのデスハンマー出したときで、な…

引き続きリバーサルの実装中

のけぞりからのリバーサルで技がでるようにしています。ガードと同じアプローチでやっていましたが、そうするとボタン連打になり、レバー入れの特殊技や下段、投げがでませんでした。 なので仕組みをみなおして、のけぞりやガード中に書き換わっている都合の…

ガードリバーサル実装しました

ガードリバーサル実装しました。ガード硬直に応じて必殺技の確定タイミングを調整するのが大変でした。 ガード硬直(ヒットストップ除く)の種類をざっと調べてみて次のような感じでした。網羅はできていません。 12F ... ジャンプA、ジャンプBとか 13F ... …

リバーサルも実装中

ブレイクショットの実装をコピペ量産するかたちでリバーサルも実装していっています。ホントはレコーディングしてリプレイでできるようにしたいんですが、なんか無理目なのでガード後、起き上がり、着地とかの初段だけ動作を指定できるようにしておくように…