開幕間合いでボブの小ジャンプC(ちょい遅めで持続8F~着地になるタイミング)に対して、全キャラの対空技相性をみてみました。
対戦経験があまりなくて主観によるもので気づいていない部分もあるかもしれないですが、一旦の自分のなかの整理ということでは意味があったかなーと思います。
分かっている部分での無敵対空必殺技、避け攻撃のほか、対空技でこれは!ていうのでは、以下でした。
- 後ろに下がって地上技
- 垂直・後ろジャンプ攻撃
- ガード入れ前ジャンプ(クラウザー)
- ちょい高め飛び道具(崇雷)
- 相打ちOKでダメージ勝ちの置き技
- 早めのCA
後ろに下がって地上技
着地硬直狙いか、判定の強さを活かすための行動で、相手の攻撃判定が出るまでの間に下がって攻撃判定を置く感じです。
空中で落とす場合は手足にくらいがない技、地上ではくらい判定が前にせり出さない下Bなどが該当しました。
なかでも着地硬直にキムの下がって下Bからのキャンセル鳳凰脚が減るのがいいかな、なんかカッコいいしていう感じでした。
ビリーが結構フリーダムで、避け攻撃での迎撃の他に、ギリ下がって下A→Cからのコンボで半分とれたりもしました。むかつきます。
あとチンの下B、遠Bからの小破岩撃が生大破岩撃と同等のダメージ量になります。遠Aのほうが長いですが、特殊技があるため、タメ技をキャンセルで出す場合の遠Aが難しいです。
垂直・後ろジャンプ攻撃
前ジャンプでの迎撃は発生負けや判定負けのほか、勝った場合でも着地硬直で不利になる状況もあって安定はしないため、空対空はできれば垂直、後ろに下がれるなら後ろジャンプがその場しのぎで使えそうな感じです。
攻撃時にくらい判定が前に出ないキャラが優秀枠です。
逆にくらい判定が出てしまうキャラについては技を振らずに飛べば安全ともみれます。
ガード入れ前ジャンプ(クラウザー)
図体がでかくてジャンプが低いクラウザーで、ガード入れ前ジャンプをして空かし時、ガード時に着地必殺投げか通常投げが強そうな印象でした。実践的なのか、気づけていない問題があるのかはわかりません。
ちょい高め飛び道具(崇雷)
崇雷の無敵対空必殺技の帝王天耳拳は無敵と攻撃判定発生のタイミング都合上、引き付けて出す対空技としては信頼がおけない技ですが、飛び道具の帝王天眼拳は弾の高さがいい感じで高いのと、発生保証もあって遠目対空の場合に一方負けは無いなということで、対空技じゃなくて飛び道具を撃っとくという選択肢もあるのかな、という気づきがありました。こちらも実用性はわからないですが。
相打ちOKでダメージ勝ちの置き技
ボブのジャンプCの23ダメージを単発で上回りつつ、空中でもあたる技が結構脅威だなと思いました。
主にビリーの三節棍中段打ちで、単発32ダメージ。相打ちで既にダメージ勝ちのうえ、当たってしまう高さ次第ではもう一発三節棍中段打ちで合計60ダメージになります。けん制兼飛び防止にもなる相打ちOK技でヤバいです。
リックのヘリオン2段目の29ダメージが1段目の無敵付きの10ダメージより高くて、体力状況次第では逆に無敵合わせなくていい技ぽいです。
ダックの小ヘッドスピンアタックが28ダメージでバカにできないなと思いました。
早めのCA
山崎の立B→Cが避け攻撃より優秀でした。避け攻撃よりダメージが高いのとスウェーラインへ飛ばせるため相打ちでも有利です。
あとネタになるかどうかも怪しいところで、タンの避け攻撃→Cで、避け攻撃中はくらい判定が前にせり出すので、相手の攻撃をかわす目的で、前に歩いて避け攻撃を空中てる際に、ミスってすかった場合にCで逃げるみたいなのがありました。
山崎以外だと極端に上に強いCAは無いのかなという印象でした。舞の近Cモーションの攻撃が出るCAで、判定が近Cより強かったらいいのに(近Cは足先の攻撃判定の中にくらい判定があるので、ほぼ相打ちになる)とか、残念なのを見つけるたびにテンション下がりました。
その他
姿勢が低くても接触判定が上側に広いままで安易にくぐれないようにできている。
飛んでる側も同様にくらい判定が縮んでも、接触判定はほぼ縮まない。
くらい判定が極端に動く技が少ない。
上方向に強い技が無いキャラはホントに無い。
ジャンプ攻撃で横に微妙にくらい判定飛び出す技は小ジャンプ攻撃に弱い。
など、開発側でもちゃんと考えてつくってんだなーという気づきがありました。
次は地上技の相性とかをみていきたいです。