2019-05-01から1ヶ月間の記事一覧
タイマー値ゼロのスタン値も表示できるようにしました。 ライジングタックルのスタン値もこのとおり
スタン値がわかるように改修して動作確認していたところ、コンボのときと単発ヒットで必殺技のスタン値が異なっているのに気づきました。 直前にヒットした技がスタン値を持っている場合、一定時間だけ必殺技にもスタン値が乗るとかなんでしょうか。 ライジ…
スタン値とスタン値リセットタイマーの増分をわかるようにしました。
スクリプトを動作させるには2パターンあってエミュレータ本体であるFBArrからのコールバックか、スクリプト本体がスクリプト実行の途中にエミュレータ本体のゲーム進行をすすめるかのどちらかになります。 以下はFBArrで用意されている関数のうちのコールバ…
フレーム回りの値の取り出し方を考え中です。 あとちょっと仕事がいそがしくなりそうなんで休憩しつつのんびり考ええてみます。 リプレイのところは登録したリプレイをランダムで再生するのも入れておきたいなとかちょいちょいじりたいところ。
フレーム表示修正 攻撃判定表示とくっつけて攻撃判定がでているフレーム数を表示できるようにしました。満足マンゾウ。 神攻略サイトなど人様の情報だけに頼らない強い子になりたい。
ダッシュ中は前ジャンプしかできないのでダッシュ一回転がめっちゃ楽なのにいまさら気づきました。 ギースだと雷光投げと姿勢がひくくなるので使い分けなのかもしれませんが、ノーモーションで移動始められる雷光投げのほうがやっぱり便利そう。 ついでにラ…
ひきつづきちょいちょい進めています。 動作確認ついでにボブの持続重ねしらべてみました。 CCの2段目で+10Fとれるのと、ラインB攻撃で+3Fとれるのがわかってニヤニヤできました。タイミング厳しすぎてねらえません。
ちょいちょい進めていっています。 動作確認時にボタン連打でキャラを選んでるせいでテリーをつかっていますが、なにしてもちょい不利になるばっかりで、このキャラをいったいどうしたかったのかモヤモヤします。 クラックシュートのダメージが高いか、空中…
再統合中 見た目からいろいろとまとめて再統合中です。 まずは元あった機能が動くところ目標でやっていきます。
フレーム数の表示方法になやみましたが、次のようにすることにしました。 ゲーム内のメモリ上で技などの行動別に割り当てられているID単位で、消費フレームをカウントする。 立ち、しゃがみ、前進、しゃがみ前進、後退などガードに移行できる行動とそうでな…
デバッグBIOSでキャラクターのモーションチェックできたりしたなーとかぼんやり思い出したのでUniversal BIOSのデバッグBIOS機能を使ってみましたががつけることができず、あーそういえば隠しDIPなんてのがあったなー、むかしどっかで誰かがみつけてたなーど…
攻撃くらい側の硬直がいまいち正しいのかどうかわかりません。 地上弱攻撃ののけぞりが16F、ジャンプ弱攻撃ののけぞりが15Fになります。攻撃側、くらい側ともに固定で2F停止は入れていますが、くらい側はストップしているフレームが攻撃側とは違うのかもしれ…
画面 継続して再実装中です。 フレーム値の表示ですが、ヒット、ガードなどの演出がからむと、調査や仕様についての知識が足りずちゃんと数字がだせません。停止時間やスローがかかるフレーム数がさっぱりです。 ヒットストップ無効のチート書いときます。 0…
つくりなおしちゅう 実装がわからんなってきたので作り直し中です。3歩進んで2歩下がって車輪を最発明している感じです。 スタンゲージとタイマーは体力バーの下に押し込んでスペースつくるようにしています。スッキリしたんじゃないでしょうか。
問題点を見つけるのもつらくなってきたのでプログラム見直ししています。 スローまわりがちゃんとなりましたので、再度統合していきます。
スローがMVSモードで効かないみたいで、もともと効かなかったのか何かの拍子に効かなくなったのか、どちらにしても大きく後退しました。どう対応しようかは明日から考えることにします。
キャラ選択やタイトル画面でちょいちょいポーズがかかってしまうバグを修正しています。 お疲れ中なのであまり進められていません。 ゲームとは関係ありませんが、子供用に買ってあげたウルトラマンのカラータイマーのガチャポンおもちゃが思いのほかよくで…
フレーム表示をもっとよくできるはず、とメモリしらべ中です。 1フレずつステップ実行できるのがすごい助かっています。 ガードやヒットした瞬間しか変わらないアドレスさがしにべんりです。 寝不足とか疲労がたまってるのかとてもだるいですが、ちょっとず…
1P側のメッシュ表示がでないのはやっぱりバグでした。 エミュレータ側の実装は画面サイズのバッファに描画命令の都度、ドットを置いているだけで特に制限などはありませんでした。 1P側は座標の大小が逆になっていました。 四角だとぱっと見わかりにくいけど…
バグ修正しつつ、フレーム表示を少し直しました。 動作確認ついでに、リックの起き上がりのガード不能重ねの練習をやってみます。 やること: ヘリオンからの起き上がりまで57フレーム、4フレーム持続あり。 ガード不能のブレイジングサンバースト初回ヒット…
スローモードにまつわるバグ修正中です。 あとは入力表示だけのはず。 気分転換にあたり判定をメッシュ表示にするのにチャレンジしました。 処理の追加自体は簡単でしたが、スクリプトから描画できる点の数に限りがあるのか、処理がバグっているのかのどっち…
www.youtube.com バグ修正しつつ機能追加もしました。 フレーム数見たいなということで簡単にですが、有利不利フレーム数と、直近の行動のフレーム数を表示させるようにしました。 動画のコメントにも書いていますが、ボブのCCの2段目持続重ねはうまくできる…
www.youtube.com 動画では伝わりにくいですが、スローモードの修正とステップ実行機能追加をしました。 ポーズ中のボタン入力の判定がうまくいかなかくて難儀しまししたが、なんとかなったと思います。 スローできたらできるやろとステップ実行モードもつく…
入力表示にフレーム数を追加 ストリートファイター3rdストライクのトレモスクリプトを参考に入力表示にフレーム数を追加しました。自分でやっといて、ええやんてなりました。 バグ修正も並行してやっています。
あばよ平成、よろしく平和。 小5だか、小6だかで正月に家族全員が風邪ひいて寝込んでた日に元号が昭和から平成に変わったのを思い出しました。 平成から令和への切り替わりは何事もなく進みそうでよかったです。
スロー対応をすすめて当たり判定表示や家庭用モードでのメニュー開閉の邪魔をしないようになどいろいろと手を加えました。 レコーディングのプリセット以外はやりたいことはやった感じです。 体力ゼロのときにKOしないのは忘れることにします。 バージョンタ…