ピンくま日記

リアルバウト餓狼伝説2のトレモ実装と遊んだ感想とか書いていきます。 https://github.com/sanwabear/rbff2-training

2019-05-01から1ヶ月間の記事一覧

2019/5/30のトレモ進捗

タイマー値ゼロのスタン値も表示できるようにしました。 ライジングタックルのスタン値もこのとおり

必殺技のスタン値の謎

スタン値がわかるように改修して動作確認していたところ、コンボのときと単発ヒットで必殺技のスタン値が異なっているのに気づきました。 直前にヒットした技がスタン値を持っている場合、一定時間だけ必殺技にもスタン値が乗るとかなんでしょうか。 ライジ…

2019/5/29のトレモ進捗

スタン値とスタン値リセットタイマーの増分をわかるようにしました。

FBArrでの処理順序

スクリプトを動作させるには2パターンあってエミュレータ本体であるFBArrからのコールバックか、スクリプト本体がスクリプト実行の途中にエミュレータ本体のゲーム進行をすすめるかのどちらかになります。 以下はFBArrで用意されている関数のうちのコールバ…

2019/5/25のトレモ進捗

フレーム回りの値の取り出し方を考え中です。 あとちょっと仕事がいそがしくなりそうなんで休憩しつつのんびり考ええてみます。 リプレイのところは登録したリプレイをランダムで再生するのも入れておきたいなとかちょいちょいじりたいところ。

2019/5/22のトレモ進捗

フレーム表示修正 攻撃判定表示とくっつけて攻撃判定がでているフレーム数を表示できるようにしました。満足マンゾウ。 神攻略サイトなど人様の情報だけに頼らない強い子になりたい。

ダッシュ一回転

ダッシュ中は前ジャンプしかできないのでダッシュ一回転がめっちゃ楽なのにいまさら気づきました。 ギースだと雷光投げと姿勢がひくくなるので使い分けなのかもしれませんが、ノーモーションで移動始められる雷光投げのほうがやっぱり便利そう。 ついでにラ…

2019/5/20のトレモ進捗

ひきつづきちょいちょい進めています。 動作確認ついでにボブの持続重ねしらべてみました。 CCの2段目で+10Fとれるのと、ラインB攻撃で+3Fとれるのがわかってニヤニヤできました。タイミング厳しすぎてねらえません。

2019/5/19のトレモ進捗

ちょいちょい進めていっています。 動作確認時にボタン連打でキャラを選んでるせいでテリーをつかっていますが、なにしてもちょい不利になるばっかりで、このキャラをいったいどうしたかったのかモヤモヤします。 クラックシュートのダメージが高いか、空中…

2019/5/18のトレモ進捗 その2

再統合中 見た目からいろいろとまとめて再統合中です。 まずは元あった機能が動くところ目標でやっていきます。

2019/5/18のトレモ進捗

フレーム数の表示方法になやみましたが、次のようにすることにしました。 ゲーム内のメモリ上で技などの行動別に割り当てられているID単位で、消費フレームをカウントする。 立ち、しゃがみ、前進、しゃがみ前進、後退などガードに移行できる行動とそうでな…

デバッグBIOS

デバッグBIOSでキャラクターのモーションチェックできたりしたなーとかぼんやり思い出したのでUniversal BIOSのデバッグBIOS機能を使ってみましたががつけることができず、あーそういえば隠しDIPなんてのがあったなー、むかしどっかで誰かがみつけてたなーど…

2019/5/15のトレモ進捗

攻撃くらい側の硬直がいまいち正しいのかどうかわかりません。 地上弱攻撃ののけぞりが16F、ジャンプ弱攻撃ののけぞりが15Fになります。攻撃側、くらい側ともに固定で2F停止は入れていますが、くらい側はストップしているフレームが攻撃側とは違うのかもしれ…

2019/5/14のトレモ進捗

画面 継続して再実装中です。 フレーム値の表示ですが、ヒット、ガードなどの演出がからむと、調査や仕様についての知識が足りずちゃんと数字がだせません。停止時間やスローがかかるフレーム数がさっぱりです。 ヒットストップ無効のチート書いときます。 0…

2019/5/13のトレモ進捗

つくりなおしちゅう 実装がわからんなってきたので作り直し中です。3歩進んで2歩下がって車輪を最発明している感じです。 スタンゲージとタイマーは体力バーの下に押し込んでスペースつくるようにしています。スッキリしたんじゃないでしょうか。

2019/5/11のトレモ進捗

問題点を見つけるのもつらくなってきたのでプログラム見直ししています。 スローまわりがちゃんとなりましたので、再度統合していきます。

2019/5/9のトレモ進捗

スローがMVSモードで効かないみたいで、もともと効かなかったのか何かの拍子に効かなくなったのか、どちらにしても大きく後退しました。どう対応しようかは明日から考えることにします。

2019/5/8のトレモ進捗

キャラ選択やタイトル画面でちょいちょいポーズがかかってしまうバグを修正しています。 お疲れ中なのであまり進められていません。 ゲームとは関係ありませんが、子供用に買ってあげたウルトラマンのカラータイマーのガチャポンおもちゃが思いのほかよくで…

2019/5/5のトレモ進捗

フレーム表示をもっとよくできるはず、とメモリしらべ中です。 1フレずつステップ実行できるのがすごい助かっています。 ガードやヒットした瞬間しか変わらないアドレスさがしにべんりです。 寝不足とか疲労がたまってるのかとてもだるいですが、ちょっとず…

2019/5/4のトレモ進捗 その2

1P側のメッシュ表示がでないのはやっぱりバグでした。 エミュレータ側の実装は画面サイズのバッファに描画命令の都度、ドットを置いているだけで特に制限などはありませんでした。 1P側は座標の大小が逆になっていました。 四角だとぱっと見わかりにくいけど…

2019/5/4のトレモ進捗

バグ修正しつつ、フレーム表示を少し直しました。 動作確認ついでに、リックの起き上がりのガード不能重ねの練習をやってみます。 やること: ヘリオンからの起き上がりまで57フレーム、4フレーム持続あり。 ガード不能のブレイジングサンバースト初回ヒット…

2019/5/3のトレモ進捗

スローモードにまつわるバグ修正中です。 あとは入力表示だけのはず。 気分転換にあたり判定をメッシュ表示にするのにチャレンジしました。 処理の追加自体は簡単でしたが、スクリプトから描画できる点の数に限りがあるのか、処理がバグっているのかのどっち…

2019/5/2のトレモ進捗 その2

www.youtube.com バグ修正しつつ機能追加もしました。 フレーム数見たいなということで簡単にですが、有利不利フレーム数と、直近の行動のフレーム数を表示させるようにしました。 動画のコメントにも書いていますが、ボブのCCの2段目持続重ねはうまくできる…

2019/5/2のトレモ進捗

www.youtube.com 動画では伝わりにくいですが、スローモードの修正とステップ実行機能追加をしました。 ポーズ中のボタン入力の判定がうまくいかなかくて難儀しまししたが、なんとかなったと思います。 スローできたらできるやろとステップ実行モードもつく…

2019/5/1のトレモ進捗

入力表示にフレーム数を追加 ストリートファイター3rdストライクのトレモスクリプトを参考に入力表示にフレーム数を追加しました。自分でやっといて、ええやんてなりました。 バグ修正も並行してやっています。

改元

あばよ平成、よろしく平和。 小5だか、小6だかで正月に家族全員が風邪ひいて寝込んでた日に元号が昭和から平成に変わったのを思い出しました。 平成から令和への切り替わりは何事もなく進みそうでよかったです。

2019/4/30のトレモ進捗 その2

スロー対応をすすめて当たり判定表示や家庭用モードでのメニュー開閉の邪魔をしないようになどいろいろと手を加えました。 レコーディングのプリセット以外はやりたいことはやった感じです。 体力ゼロのときにKOしないのは忘れることにします。 バージョンタ…