2020-10-01から1ヶ月間の記事一覧
投げ調べのつづきで接近手段を調べるまえに避け攻撃潰しになるイーグルステップに反撃がどれくらいあるのか調べてみました。 対戦経験はほとんどないので自作トレモでレコーディング&リプレイと、リバーサルを使って調べた結果です。 表形式でスプレッドシ…
対戦していてちょいちょい投げをくらいます。あと、自分はボブを使っているので崩しのためやダメージを取るために投げを当てたいです。 ですが、いまいち使いどころがわからないままなので、投げられないようにするのと、投げられるようにするのをどうすれば…
docs.google.com 表のコピペがうまいこといかなかったのでGoogleスプレッドシートのリンク貼っときます。
RB2の連続ガードの値をいじって、双角の超必の削りやべーなーシルバーサムライみたいだなーて見ていた流れで削りについてのコメントを受けて、そういえば削りはしらべていなかったと思ったので調べました。 あとダメージ補正についても、このブログのほうに…
特に自分のなかでの進捗はありませんが、のけぞり種類(地上ののけぞりとか、吹き飛んでダウンとか、追撃可能な吹き飛びとか)を調べてみました。 結果、のけぞり等のヒット時の効果演出は全部で83種類、重複している処理を除くと80種類の処理分岐があって、…
画面が狭くるしくなってきていますがパワーゲージの増加量をみえるようにしてみました。むりやりフックしたりで採取しています。状態の制御をうまく思いつけていない部分があり、必殺技~必殺技の繋ぎだったりでうまいことデータの足し算やリセットができて…
スタン値と補正値(コンボ補正と体力補正の合算)を表示に加えました。ごちゃごちゃして画面がやかましくなった気がします。 データ的にはパワーゲージの増加量もありますが、これ以上範囲を伸ばすのもどうかなと悩み中です。 重なりがでてきて見にくい 左右…
ヒット硬直、ガード硬直をとれるように調べ中です。データのとり方はわかりました。あとはどうやって見せればいいんだろうかっていうところで、いちおうフレームのグラフ表示で実際に当てればわかるようになっています。データとして残せるように、ほかの情…