ピンくま日記

リアルバウト餓狼伝説2のトレモ実装と遊んだ感想とか書いていきます。 https://github.com/sanwabear/rbff2-training

2021-04-01から1ヶ月間の記事一覧

連続技と連携技の役割分担

トレモのリバーサルがちょっと壊れていたのでなおしました。あわせて有利不利の表示もなおしました。 -5Fを背負わないゲームをする 先日の練習からどうやって距離感やふりを背負わないようにしようかと思案しています。感覚ではうまいこと覚えられない人間な…

炎の種馬コンボ

炎の種馬の使いどころがわからない 使い道がよくわからない、さらに連打で出るフィニッシュまでがひたすら出しにくい炎の種馬、コンボにも組み込みにくい技ですが、この間CPUホンフゥに、炎の種馬と通常技の相打ち、ホンフゥ側が先に動けて攻撃が連続ヒット…

できるだけ逃げつづける行動

前の日記に続いて、対戦してみてから確認してみたことの話です。 バク転(またはスライド)タイプの連続バクステ ボブ、崇秀、崇雷、ホンフゥ、シャンフェイはバックステップを連続で出し続けた場合、打撃に対しては1Fの隙だけ持つ状態で無敵でい続けられる…

ジャンプ攻撃と着地硬直と逆二択

久しぶりに対戦してと、また対戦とは別に練習もさせてもらって、ちょっと考えたことです。 RB2は他ゲーと比べて着地硬直が比較的長く、着地硬直をキャンセルできる行動も限られています。 ジャンプ~着地の状態も少し複雑です。 docs.google.com ジャンプC攻…

体力の減らし方とかについて考え中

反撃技とか攻撃当てにいったときに取れうるダメージ量とかをざっくりしらべています。今のところの考えのまとめで書きだしてみました。 最大体力215~217 体力最大値が192(+1)ですが、前半96は補正無し、後半の48が87.5%補正、残り48が75%補正になるため、9…

技相性をしらべたい

CPU戦安定させて対人のやる気をだそうとしています。クッソボロ負けすることもあれば、いい感じにコンボポコポコ決められたりと安定しない感じです。 相変わらずワイルドウルフが暴発するのと、中途半端な距離で飛びとかけん制が刺さるものの、そのあとが続…

強襲飛翔棍の迎撃と表向き裏ガード後の特殊技入力

CPUのビリーが強い、とはいえ1ラウンド5回は遠Bとか強襲飛翔棍とか超火炎旋風棍とか適当行動してくれるので、そこに適切に反撃を入れたいなと。最大が前にあるきつつ表向き裏ガード(と個人的に呼んでいる、裏ガード入力じゃないとガードできないけど、画面…

コマンド入力の暴発防止とか

下A立B↘C及び下A下B下Cの射程より5ドットほど射程が長いことと、必殺技ガード後の立ちステータスの相手に下Aあてて浮かせられるといいなーていう考えから、ガード後に下Aキャンセルモンキーダンスを出したいけど頻繁に下Aキャンセルワイルドウルフになるので…

距離感とか反撃とかの練習

トレモからちょっと離れて久しぶりにCPU戦で動かしてみようと、けん制というかちゃんと当たる技とか、逆に変に当たらないようにとか、反撃とかを意識してちょこちょこやっています。 ボブで横に長いのは順番に以下のとおりで、カッコは発生でCAは幅があるの…

キムのブレイクショット入力

キムの飛燕斬は真上、ちょい前、もうちょい前と攻撃方向ごとに都合3種類ありますが、それぞれコマンド入力が別々で管理されています、また飛燕斬はブレイクショット対応技なので、↓タメがある状態からであれば、↖↑↗と入れながらボタンポンポンポンすれば最大…

必殺技の当て投げ調べ

ヒット、ガード後の必殺技の投げは、通常投げの投げ無効フレームと比較してかなり短めで、当て投げのしにくいRB2でも狙えるものになっているため、他の格闘ゲームのようにAとかBをヒットまたはガードさせて一回転投げをやれたりするんですが、攻撃中に↑仕込…