ピンくま日記

リアルバウト餓狼伝説2のトレモ実装と遊んだ感想とか書いていきます。 https://github.com/sanwabear/rbff2-training

ジャンプ攻撃と着地硬直と逆二択

久しぶりに対戦してと、また対戦とは別に練習もさせてもらって、ちょっと考えたことです。

RB2は他ゲーと比べて着地硬直が比較的長く、着地硬直をキャンセルできる行動も限られています。

ジャンプ~着地の状態も少し複雑です。

docs.google.com

ジャンプC攻撃のヒット硬直は長く24F、ガード硬直は19Fでヒット時と5F差で、だいたい最速の小攻撃の発生くらい差があります。

練習させてもらったときに指摘されてようやく気付けましたが、ヒット期待で結構高めでジャンプCを出す癖と、これまたヒットしたのを見てからのんびり地上技を出す癖がついてしまっていて、地上技を出すまでの間に無敵や小攻撃で割り込まれる隙をつくってしまっていました。ガード時の硬直差を考慮して低めで触りにいくのと、触ったら最速で地上技につなぐのを意識していかないととなと思いました。

 

あと、逆に対戦で着地キャンセル無敵技をちょいちょい食らうことがあり、先のジャンプ攻撃からの隙への割り込みと合わせて考えたんですが、崇雷を例にすると、ジャンプC攻撃を超高めで当てて-9Fになる状況だとすると、ガードした側はおおよそ大攻撃があてられるくらいの有利になりますが、崇雷は無敵技の天耳拳を着地2F目に出せるので実質-2F不利なだけの状況、ガード側は反撃技は無し(着地硬直1F目まで投げらず、2F目には最速無敵技を食らう)だったということで、私みたいに着地硬直が長いことだけ意識して反撃をコスちゃっていると、攻める側は一生これで食えるみたいな攻めができるみたいになっていたんだなと思いました。対策として高めでジャンプC攻撃をガードした場合は、ちょっと遅らせて最速打撃か、避け攻撃か、投げを意識したいです。

 

逆にジャンプを潜られて着地硬直にコンボを食らうことも多く、潜られる距離で安易に飛ぶのはやめるようならないといけない感じです。そういえば学生の時、友達が餓狼3で「ジャンプくぐって後ろからコンビネーションスナッチするのめちゃ強い」みたいなこと言ってて、当時はぼんやりそんな狙えるもんなんかとか聞いていましたが、今考えるとわかって動けてるすごいやつだったんだなとか思いました。