まとめるのにちょっと手間かかるのでわかってることのまとめ。
背向けダウンの投げ~ライン移動攻撃の重ねは、現象としては知られているものだと思います。
再現方法
- 相手キャラを画面端に向けて背向けダウンさせる。例えばテリーの通常投げとか。
- 相手キャラに対して、起き上がりに真上からジャンプ攻撃を重ねる。この時の攻撃は接触判定より下に攻撃判定が出ていて画面端の相手にあたる技。例えばビリーのジャンプC攻撃。
- もしくは、相手キャラに対して、起き上がりに真後ろからライン移動攻撃を重ねる。起き上がり前に真後ろに回りこめれば何でもいい。
- そうすると、起きあがった相手キャラは画面方向にレバーを入れてもガードポーズをとらないので攻撃を食らう。
調べててわかっていること
- 同一軸上では振り向き処理が行われない。
- 同一軸上で攻撃を重ねられるとガードではなく前進してしまい攻撃を食らう。
- 接触判定が重なると軸がずれて振り向きつつガードができる。
背向けダウン以外での再現方法1
- キャラAを端の手前に立たせる。
- キャラBでジャンプ振り向きでキャラBを跳び越して画面端に着地する。
- キャラAは飛び越されるタイミングでライン移動&前進して、キャラBの着地硬直が解けるまでに画面端に到達する。
- 軸があっている限りキャラBは振り向かない。
背向けダウン以外での再現方法2
- キャラAを端の手前に立たせる。
- キャラBで突進技、必殺技で前進しながら画面端に到達する。
- キャラAはキャラBの技をライン移動で回避&前進か端向きに斜めジャンプ振り向きして、キャラBの硬直が解けるまでに画面端に到達する。
- 軸があっている限りキャラBは振り向かない。
何ができるか
- 振り向かないキャラに対して同一軸、軸ずれで前後の2択ができる。
- ジャンプ攻撃なら接触判定が触れる、触れない高さで調整可能。
- ライン移動攻撃なら真後ろか少しずらすかで調節可能。
- 例えば…
- ビリーで端待ちして投げ~ジャンプで裏表二択からコンボ。
- チョンシュで端から神足拳あてて、ジャンプ振り向きCから再度神足拳でループ。
- 端で待って空中必殺技や突進技をライン移動で回避してから、真後ろから前後2拓。例えば左端密着で待つなら↘Dで微前進ライン移動から左へ前進で真後ろに行く、左端手間で待つなら距離感にあわせて↙DかDでライン移動から左へ前進で真後ろに行くなど。
調べられてないこと
- 振り向きとガード入力の処理順とか。