ピンくま日記

リアルバウト餓狼伝説2のトレモ実装と遊んだ感想とか書いていきます。 https://github.com/sanwabear/rbff2-training

近距離攻撃、遠距離攻撃の判断条件

詠酒の発動間合いを調べた流れで、近距離攻撃、遠距離攻撃の判断条件を調べてみました。

 

 

まとめの表

docs.google.com

docs.google.com

 

メインラインでの通常攻撃

キャラ、技ごとに設定されている。

A、B、Cが同じ処理で、対スウェーライン攻撃は別で処理されている。

どちらも自キャラと相手キャラの距離が設定された距離以内なら近距離版が出る。

 

スウェーラインからのライン移動攻撃

全キャラ固定で72ドット。

72ドット以内なら近距離版のライン移動攻撃が出る。近距離版はちょっとだけ動作フレームが違ったりする。

 

スウェーラインからのライン移動攻撃の移動量

スウェーラインからのライン移動攻撃は遠近の違いの他に移動量も異なる。

移動するフレーム数と1Fごとの移動量はキャラ、技ごとに設定されている。

ただし最大の移動量は全キャラ共通で2.625(16進数表現で2A000)になっている。

自キャラと相手キャラの距離を、移動するフレーム数+1で割った結果(小数点以下桁切り捨て)と、2.625のうち小さいほうが1Fごとの移動量になる。

これによって、ライン移動攻撃は発生時点から裏表が変わることは無い。発生前の前後移動や相手キャラの動作に依存して裏表が変わることになる。

 

渦炎陣とクロスヘッドスピン

遠近の区別は無く、移動量はライン移動攻撃と同じように処理される。

動処理では1Fごとの移動量の最大値は渦炎陣が4、クロスヘッドスピンが8、相手との距離を割る数値は共通で24となっている。

移動フレーム数は渦炎陣22F、クロスヘッドスピンが21Fで割る数より小さい。

こちらも発生時点からキャラの位置関係が変わることは無い。

 

 

おまけ:トレモ修正

通常投げ間合いと同じ感じでみえるようにしました。

f:id:ym2610:20210221225555p:plain

文字が出るとやかましい感じだったので範囲内になっているときに黄色に