近代の格ゲーみたいに技振ってあてたらぱっと有利不利がわかるようにと全技のフレーム数とか調べて組み込んでみましたが、技によってはヒットタイミングで全体フレーム数がかわったり、ヒットストップの影響の受け方でずれたり、関連するデータや法則性も見つけられなかったので実装をあきらめました。具体的には邪棍舞とレイジングストームで心が折れました。特に邪棍舞はノックバックがない癖に同じ場所から出しても1Fずれることがあってなんやねんてなりました。
技によってはデータ上のヒットストップや全体硬直の差だけで計算できない有利不利があるということで、データからはだいたいのところをつかみつつ、実際には地道に動かしながら覚えていくようにしないといけないなと改めて思いました。
あと調べてみてですが、ガード、ヒットで行動が変わるものがあって、突進技はヒットかガードで硬直用の動作に切り替わり、飛ぶ系の技は着地硬直を個別に用意して隙を調整してるぽかったり、ライン移動C攻撃なんかはガード時に隙動作に切り替わるみたいなのがあるのがわかってあーこういう仕組みになってるのかてなりました。クラウザーのボディプレスの着地硬直は別設定で12Fだったり、シャンフェイのライン移動C攻撃は隙動作への切り替わりが無くて有利が取れるのはそのせいなんだなとかもわかってちょっとよかったです。
あわせて暇みて反撃技とかを調べている感じです、距離とか状況別にすぐコンボなり出せるようにちょいちょい身に着けていきたいです。