ピンくま日記

リアルバウト餓狼伝説2のトレモ実装と遊んだ感想とか書いていきます。 https://github.com/sanwabear/rbff2-training

ダッシュからのしゃがみ攻撃

ダッシュからのしゃがみ攻撃をやりたいので、ダッシュからA・下Bとか、B・下Bとかガチャガチャやってみました。

あとどのくらいのキャラが立ち技始動で、空振りでCA2段目の下段派生が許されているのかとかもみてみましたが意外とすくなくて、テリー、アンディ、舞、双角、ボブ、マリー、チョンシュ、シャンフェイとなります。

双角はC攻撃への派生で、下へのレバー操作もいらないし、単発ダメージも高い(27)し、キャンセルもかかるしなんかずるくない?てなりました。

あと使っていないので有用かどうかはわかりませんが、舞は下Bのリーチが短いのもあって、立B・下Bで判定ダイエットしながらカツカツやれて個性的でした。

操作がいそがして手になじむのかわかりませんが、動きの幅はひろげていきたいです。

調べたやつの供養

調べたやつの供養、備忘録としても。ツイッター上に書いてるのも流れるので。

 

キム

下A・下A・A・A・C(相手のライン移動C攻撃に対して)垂直ジャンプC・遠C・C

お手軽でそこそこ減る。密着テリーに決めて166ドットくらい離れて-10F。ライン送りコンボが42ダメージ、垂直ジャンプコンボが56ダメージ。

お手軽なAとCだけからちょっとアレンジして、下A・下A・下A・A・B・Cでライン送り~垂直ジャンプC・ちょい歩き遠C・C~大半月斬まであたると気絶にもっていける。ライン送りは斜めジャンプC・下A・A・B・Cでも同じ。確定反撃のない距離の遠Cは気持ちいいので当てたい感がある。

 

崇秀

近Aと下Aが目押しでつながる。

画面端で下A(2ヒット)・下A(2ヒット)・下B・↘C・天耳拳で11ヒットの60ダメージ。

避けつぶし始動で、ヒット確認できて、コンボでおっおって当たるので見た目がテクくていいのと意外に減る。

中央は下Aのヒット数が減って浮かせても潜在以外は入らないのが残念だけど、キャンセルC神眼拳で安定して裏に行って近C連携にいけるのはいいと思う。

あとキャラ限(舞、山崎、秦兄弟、ローレンス、香緋。接触判定より前に暗い判定が出ているキャラ)で、密着近Aか下Aからノーキャンセルで天耳拳がコンボにもなる。

近A(2ヒット)・近A(2ヒット)・遠A・Aすかり・↘Cとかは芸術度が高くて減らない。

 

崇秀その2

近C・C・C・→←Cの→←C単発ヒット時は0ダメージだけど、コンボで当てるとコンボ補正の計算処理で0未満は1となるため、1ダメージ入ることになる。

テクニカルライズの隙に当ててコンボつなげた場合も1入るので、屈辱フィニッシュに使える場面もあると思う。

 

リック

下A・下A・下A・下B・下C~小シューティングスターすると、直後の立Bか下Bがきれいに重なる。テクニカルライズされた場合は隙に刺さる。起き上がりが早い組の通常ダウンには重ならない(4F目に重なる)。

小攻撃から小シューティングスターよりも減って、起き攻めor追撃できるのでいいのではないかと思う。ダメージ重視のコンボのほかに、再度下段CAにするとループもできるし。

下B重ねだと避けつぶしできてヒットしたらコンボも伸ばせられてよさげ。

でも通常ダウンからのリバサ投げに弱いので、投げこすりには斜めジャンプCにいく必要があったりで万能感はないのが残念なところ。

あと端で下A・下A・下A・下B・下C~チョッピングライトすると2段目が同じような感じで重なる。こっちも起き上がり早い組には4F目に重なる。でもテクニカルライズされると空中ヒットで不利になっておいしくないので使えない。とどめの状況にはいいのかも。

 

MAMEの音声遅延対応をした

トレモを動かしていて、いつからかなんか音が遅いなと思ったので調べて対応してみました。

結論としては、ASIO4ALLをインストールして、MAMEの引数で次みたいに指定するようにしました。今使っているヤマハのAG03を指定しています。

 -samplerate 44100 -samples -volume -5 -compressor -sound portaudio -audio_latency 1 -pa_api "Windows WDM-KS" -pa_device "AG06/AG03" -pa_latency 0.001

ASIOについてはWikipediaで。

ASIO4ALLのインストールとかはサウンドハウスで。

いい感じになったのでよかったです。

サンプリングレートも気にしていじってみましたが、こちらも結構かわってびっくりしました。

エミュレータ機とか、ここ何年かで出てたりする小型の昔のゲーム機とかはこういうデバイスの使い方についてもちゃんと調査したり設定なりドライバ開発なりしてるんだろうなとかで、単にありもののエミュレータぶち込んで終わりみたいなのだとやっぱダメなんだなと思いました。

 

そういうのとは関係ないですが、アマゾンのセールでPCエンジンミニがまたお安くなってたので買いました。小型の昔のゲーム機つながりということで。

 

 

調べもののメモ書き-同一軸だと振り向かない現象-

まとめるのにちょっと手間かかるのでわかってることのまとめ。

背向けダウンの投げ~ライン移動攻撃の重ねは、現象としては知られているものだと思います。

 

再現方法

  • 相手キャラを画面端に向けて背向けダウンさせる。例えばテリーの通常投げとか。
  • 相手キャラに対して、起き上がりに真上からジャンプ攻撃を重ねる。この時の攻撃は接触判定より下に攻撃判定が出ていて画面端の相手にあたる技。例えばビリーのジャンプC攻撃。
  • もしくは、相手キャラに対して、起き上がりに真後ろからライン移動攻撃を重ねる。起き上がり前に真後ろに回りこめれば何でもいい。
  • そうすると、起きあがった相手キャラは画面方向にレバーを入れてもガードポーズをとらないので攻撃を食らう。

調べててわかっていること

  • 同一軸上では振り向き処理が行われない。
  • 同一軸上で攻撃を重ねられるとガードではなく前進してしまい攻撃を食らう。
  • 接触判定が重なると軸がずれて振り向きつつガードができる。

背向けダウン以外での再現方法1

  • キャラAを端の手前に立たせる。
  • キャラBでジャンプ振り向きでキャラBを跳び越して画面端に着地する。
  • キャラAは飛び越されるタイミングでライン移動&前進して、キャラBの着地硬直が解けるまでに画面端に到達する。
  • 軸があっている限りキャラBは振り向かない。

背向けダウン以外での再現方法2

  • キャラAを端の手前に立たせる。
  • キャラBで突進技、必殺技で前進しながら画面端に到達する。
  • キャラAはキャラBの技をライン移動で回避&前進か端向きに斜めジャンプ振り向きして、キャラBの硬直が解けるまでに画面端に到達する。
  • 軸があっている限りキャラBは振り向かない。

何ができるか

  • 振り向かないキャラに対して同一軸、軸ずれで前後の2択ができる。
  • ジャンプ攻撃なら接触判定が触れる、触れない高さで調整可能。
  • ライン移動攻撃なら真後ろか少しずらすかで調節可能。
  • 例えば…
    • ビリーで端待ちして投げ~ジャンプで裏表二択からコンボ。
    • チョンシュで端から神足拳あてて、ジャンプ振り向きCから再度神足拳でループ。
    • 端で待って空中必殺技や突進技をライン移動で回避してから、真後ろから前後2拓。例えば左端密着で待つなら↘Dで微前進ライン移動から左へ前進で真後ろに行く、左端手間で待つなら距離感にあわせて↙DかDでライン移動から左へ前進で真後ろに行くなど。

調べられてないこと

  • 振り向きとガード入力の処理順とか。

YSTアンプぽいやつと対戦会

カプコンYSTアンプぽいやつを買ったのが届きましたが、ホワイトノイズがやばいのと音量が左右で違うので萎えています。ひとまずコンデンサ交換を試してみるつもりです。むかしお安く購入したヒートガンが使えるかもと探してみましたが見つからなかったのでさらに萎えています。だいぶ後回しにするかもしれません。

 

対戦会に行ってきました。キムで対戦するのは初なので新鮮でした。いろいろやれることはありますが、とりあえずコンボ安定させたりが当面の課題です。調整、対戦ありがとございました。調べものについては、また日記に書いておこうかと思います。

 

ボブは直前の2日くらいで動かしていてよさげだった、下段CAの屈A・屈A・屈B・屈CヒットからのC・C・ディレイ↑Cの中段重ねがいい感じに機能しました。

浮かせコンボのときに暴発しがちなワイルドウルフも出ないのと、距離がアバウトでもそこそこ決まる下段CAからのリスク低めの追加ダメージ狙いで当たればほぼ浮かせコンボと同じくらい減る連携です。

ディレイのタイミングがちょっとムズイですが、ちゃんとできると起き上がり後3F~5Fに判定の端っこを重ねることができ、相手が技を出していても発生勝ち、微妙におそくてもほぼ攻撃を食らわないで判定勝ちできます。

下段CAの始動を屈Aの2回にすることで、C・Cで止めたときに無敵対空の初段を食らわない距離(ガードか空振りする距離)にできます。相手はテクニカルライズで回避か、↑C読みで立ガード、BS仕込み立ガード、無敵対空、ライン移動のいずれかの対応になります。一部は読み勝てばまたおかわりがいける算段です。

テクニカルライズ対策でヘッジホッグで再ダウンをとってリンクスファング追い打ちでも同等のダメージ、ヘッジホッグヒット後に更にテクニカルライズされるようなら小JC・C・C・→Cで気絶(山崎も気絶する)まで一応用意していきましたが、その辺は日の目をみることはありませんでした。

相手側に落ち着いて立ガードされると、ガード後に距離も離れて相手側フレーム有利なので、ただの下段CAだけで終わるのと、BS仕込みされているとお釣りがやばいで、下段択にも行けるのが理想ですが、C・Cの後の屈Bは結構遅いので、ディレイ上Cで発生勝ちのタイミングでの二択は無理、ディレイをさらにかけて遅め上Cか、屈BからB・CのCAにしてダメージとる感じになるかと思います。立ガード安定ーてなっているならやらないと回っていかないかなとか思います。暴れが見えてくると当初のディレイ上C最速重ねもさらに活きてきそうです。テクニカルライズ対応も日の目を見ることがあるかもしれません。

 

あとは調べものは心眼拳とか双角のCA対応なにかできるのかとかで、ちょこちょこやっていきます。双角のCA対応は今のところなにもないです。いい感じに距離が離れるのと不利Fになるやつなんてわざわざ打ってこないしで、フレーム五分での逃げポイントを覚えるとかでやったほうがいいのかなとかそういう感じです。引き続きの課題としてはBSと対空で、対戦の場になる全然手も動かないので身に着けるには練習しかないんだろうなとか思います。

スピーカー組み立て

NS-C103ていうセンタースピーカーをばらして取り出したユニットXU695A0 8Ωのやつと、共立の組み立て済のエンクロージャーWP-SP086Bと隙間埋めようのガスケットOEM-8でスピーカーを組み立てました。

これでYSTアンプで使えるスピーカーが用意できました。

あわせて14VACのトランスも買ったので、カプコンのQサウンド基板の音を鳴らすためのYSTアンプが届くのを待つだけとなります。

とりあえずPCにつないでいたアストロシティスピーカーと取り換えてみましたがいい感じでなっています。YSTアンプだと低音が強調されるようになるらしいので今のパチスロサブウーハーなしでも低音がでるはずなので楽しみです。

アンプがとどいたら基板にもつないでみようと思います。

 

調べものとスピーカーさがし

調べもののお手伝いをしました。新しい発見があってよかったです。

あと中古でヤマハのスピーカーを探しています。ファッキンQサウンドをちゃんと鳴らしたいということで、まずはPC用のスピーカーを買ってみましたがケースというかエンクロージャーていうんでしょうか、あれが薄くて軽いせいかちょっとなんかホワンホワンしている感じでした。サラウンドぽい効果も入れてくれるみたいですが気に入りません。ひとまず子供部屋に設置したスイッチと合体させておきます。スイッチで遊んでみてですが、ストアニの音量がしょぼくてオプションもないしいけてないです。

探すにあたって参考にしているのはこちらです。海外の人はえらいです。助かります。海外でのいわゆるビッグブルーと呼ばれる筐体のスピーカーみたいです。Qグランダムのスピーカーと同じみたいですね。JA1072というので、65Hz-20kHz、8オーム、10cm径で、これがAST対応のスピーカーユニットなんだとおもいます。同じタイプで系が大きいのがS12、S22というモデルのスピーカーにつかわれているみたいです。スピーカーユニット単体もebayドイツでみかけました。ええ値段します。やる気勢は買ってもらえれば。

とりあえずアクティブサーボ対応のスピーカーでインピーダンスやワット数が合えばいいだろうと思うので、違う型のNS-C110ていうスピーカーを買ってみましたがユニットがJA1278Aていう12cm経のユニットで音の幅は同じですが、思ったより結構おおきくてちょっと取り扱うのが大変だなということで、小さいのを探したいと思います。8cmくらいでいいです。Newアストロシティスピーカーもそれくらいだし。

ボリュームはそこまで出さないので口径は違ってもいいんですが、音の幅は変わってほしくないのと、アンプとバランスがとれていてほしいので、65Hz-20kHz、8オーム未満で動作するのをうまいこと掘り当てたいです。NS-C103がいいかなとかで物色中です。対応するエンクロージャーもなんとかしないといけないです。エンクロージャーは共立のやつがいいかなとか考えています。

もうひとつの大事なパーツであるアンプも微妙にお高いけどひとまず手に入りそう(現在輸送中)なので、あとは12VACにするトランスを買わないといけないです。

CPS系の基板はクソ電池でデータが消えたり、基板を腐らせたり、大量に出回っているんでしょうが、だんだん数が減っていくし、イキってゲーム開始まえにでかでかとQサウンドやでって出しているわりには音まわりについてのちゃんとした情報が残っていなかったりでマジでカプコンのこういうところがむかつくんですが、うまいこと鳴らして満足してこのもやもやを成仏させたいです。