ピンくま日記

リアルバウト餓狼伝説2のトレモ実装と遊んだ感想とか書いていきます。 https://github.com/sanwabear/rbff2-training

当たり判定まわりの調査

横道にそれています。

端の連携確認から、画面中央の連携確認をしようとしたときに投げの判定もう少しちゃんとしたいなと思い、投げ判定表示周りを見直したあとの動作確認でカイザークローを打った時にあれ?これなんで地上に当たらないんだろうって処理を追うようになって、そこから過去に調べていた当たり判定処理のわからなかった分岐部分から、空中追撃のほかにダウン追撃やライン攻撃やカイザークロー専用な空中の相手にだけヒットするみたいな処理があるのを見つけて、さらにそこから当身投げ系の処理もどうなってんだとか、倍返しってどうやって飛び道具とってるんだとかから、飛び道具の強弱がわかったみたいなことがありました。

 

判定処理については、技の当たる、当たらないは次のような感じだろうなというのがわかっています。まだ追えていない分岐処理があります。

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分かっている範囲での判定処理

当身投げ系の技や、倍返しの対象になるかならないかも個別に処理があるんだなっておもいました。あとは小那夢波、大那夢波で違うんだなとか、ブラッディサーベルが空中ガードできるのせつねえなとか。空中ガードできる、できないは結構必要な情報だと思うので画面上にみえるようにしたいです。考えときます。

 

飛び道具のかき消しや相殺の条件がわかりました。飛び道具ごとに設定されている強さの設定0からB(16進数)を比べて、衝突時には小さいほうがかき消されます。また、Bのは特別で、同値同士でも相殺されません。なので例えばパワーゲイザー同士がかち合っても消えません。

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カイザーウエーブの強さが微妙(絶妙?)なのと、いかづちが範囲がバカでかいけどかき消せるんだなっていうのをはじめ、よくわからなかったことが発見できてよかったです。

 

倍返しは詳しくはわかっていません。前述の判定処理で倍返しの判定チェックがあって、こちらで処理される対象に技(飛び道具)は、倍返しに対してキャッチされるか山崎本体にヒットしますが、そのキャッチ可能なものかどうかの条件分岐がみつけられていません。弾の強さが0のものをキャッチしてそうなので、いまのところは倍返しの判定処理動作対象で強さが0がキャッチ可能な条件なんだろうなと考えておきます。モチベわいてきたらまた調べます。

 

気分転換もできたので、連休明けくらいからまた連携調査しようかなと思います。

Aガードさせ後の確定投げ必殺技調べ

ちょっと動かして調べたやつのメモ書きです。

ボブのAをガードさせた後に確定する投げ必殺技について調べてみました。

前提ですが、近Aか下Aガードさせ後にすぐ立ちっぱ、近Aか下Aガードさせ後にすぐしゃがみっぱで投げが確定するかどうかです。しゃがみっぱになった方が1ドット相手キャラに近くなり、立ちっぱと比較してギリギリ範囲ではなかった一部の投げが確定します。

端に向かって攻撃したときに、しゃがみっぱにするとノックバックが1ドット短くなるみたいです。判定の押し戻しとかで内部的に慣性が弱まっているのかもしれません。

リアルカウンターからの投げ必殺については、1フレ投げではないため、リアルカウンター発動から投げ入力までにコンビネーションや前歩きで前進してしまうと投げ間合い内になるため、リアルカウンターが来そうと読んだときは1発カツっとあててからちょっと様子見する必要がありそうです。

また、1フレ投げであっても有利フレーム中に同じように連続ガードにならないタイミングでのコンビネーションや前進をしてしまうと、投げをくらってしまいます。

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ブレイクスパイラルー常に確定

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羅生門-常に確定

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真空投げ-常に確定

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ギガティックサイクロンー常に確定

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デンジャラススルーー常に確定

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リフトアップブローー常に範囲外

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M.リアルカウンター~投げーしゃがみっぱで確定

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鬼門陣ー常に範囲外

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ドリルー常に確定

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爆弾パチキー常に確定

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真心牙-常に確定

 

通常技調べ

ボブの通常技を調べ中です。トレモつかいつつ実験しやすい端のダッシュAからの動きをみてみました。

 

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ダッシュAの特徴です。

  • しゃがんだ相手には当たらない
  • 腕部分にくらい判定がない
  • 遠距離、近距離で判定にほとんど差がない
  • 連打キャンセルで下A、近A、遠Aにつながる
  • コンビネーションアタックで下B、立Bにつながる
  • 必殺技キャンセルがかかる

全部重要な特徴だと思っています。

中距離からシュッとジャンプ防止しつつのけん制しながら、スカったら投げからのコンボを本命ルートにしつつ、連携で下Aを出して相手に触って連携していくのがいいのではなか、というのでまとめました。

 

ジャンプなど調べてみて、通常技の大攻撃があたったらだいたい20前後減りますが、何回か読み勝ったり、相性で勝ったりの積み重ねで効いてくるのが、それよりも高い35前後のダメージをとれる動き(次点またはキャラによっては28ダメージ前後の単発技)で、例えばだと真空投げ、三節棍中段打ち、破岩撃、小夜千鳥、リアルカウンター投げ、大烈火棍とか、やっべ食らっちゃったとか、あーきっちりつながれちゃったなみたいなのがそれに当たると考えています。

 

ボブだと単発ではバイソンホーンがそれっぽいですが、当てに行く技でも、気軽に振る技でもないので、どちらかというとA(B)→立B→立CのCAルートがそれに当たるもの、と自分で設定して、連携やけん制のなかで状況的に投げやモンキーダンスコンボを決めるのが困難であっても、何とかCAの立Cまで当てられるような組み立てができるようになりたいなと考えつつ、さらにはコマンドや操作が難しいものの、A→Bからのキャンセルローリングタートルもフルヒットで40ダメージ、4ヒットまでで離れても35ダメージ取れるので、慣れてきたらこっちにして端につめつつダメージも多めに取るとかもできるようになりたいなと考えています。

 

そのうえで、本命の投げへの欲張りルートや、相手が近場で立ってたら(理想は立たせての)のモンキーダンスルート、奇襲的なびっくり下段のバイソンホーンぱなしルートも状況を把握しつつ使えるようになれればいいなとかそういう感じです。

端で勝手に動くのだけ調べてもダメなので、途中の割り込まれポイントとか中央の動き調べていきます。

対戦メモ書き

今日、対戦してのメモ書きメモ書きです。

できたこと。

  • 歩いて投げ
  • 投げコンボ

そこそこできたこと。

あんましできなかったこと。

  • 狙ったけん制、打撃
  • 打撃が刺さったときのコンボ
  • 対空
  • 下Cへの飛び刺さり防止

できてなかったこと。

  • 空中投げ
  • ワイルドウルフ暴発防止
  • サイドワインダーつかったコンボ

歩いて投げ&投げコンボ

動画みてみてとフレーム回り確認してみてで、通常投げしにくいと言われているゲームではあるものの、守りっぱへの対応とか、攻撃の合間とか、お見合いが出そうな状況で前に出ての投げはできたと思います。

投げからのコンボも自分なりの出来でいうと結構でました。レバーがやわかったのもあったかもしれません。

投げて4~5割で何とかなっていた部分はあるものの、技置かれてコンボくらうと割にあわない部分もあるので、後述のけん制とか狙った打撃でまとまったダメージが取れるようにしないといけないです。


通常時のガード

ガードしようとしたとこでは、ガードできたと思います。みてからの動きで正解を引けるようにしたいです。


ガードキャンセル

ほぼ出なかったときから比べて割と出せるようになりました。何を出せばいいのかは相手キャラによって、ポイントと技を覚えないとダメそうです。

 

削りデンジャラスウルフ

出したいとこで割と出せました。削りKOできたのは1回だか2回だかで、常にある状況ではないので、たまたまそうなったら忘れずできるようにしたいです。

 

お願いデンジャラスウルフ

こちらも割と出せましたが、誇れない動きな気がするので、これに頼る状況を減らしていきたいです。


狙ったけん制、打撃・打撃が刺さったときのコンボ

まだいまいち状況に応じた技がわからなくて、適当に振ってみたり、当たった!というときに下Cだけしか出せなかったりで、キレイに技をふれていません。コンボは手に覚えさせつつ、逆に手癖でポンポンたたいちゃうのは矯正しないとダメそうです。


対空

対空ははかどりませんでした。ガードからの切り替えし、返せる状況での技出しがいまいちです。けん制と同じように、ここではこれをって準備できていないとダメそうです。


下Cへの飛び刺さり防止

わりと食らいました。ちょっとは減らせた気はしますが、大枠ではまだダメです。とりあえず下Cみたいになってるので、けん制覚えるのといっしょなのかもしれません。


空中投げ

読めてるor見えてる空対空では期待値が高いのでやりたいのですが全然ダメでした。これもけん制と同じくなんだと思います。余裕や状況についての方針があってのものだと思うので、もうちょっと後なのかなという感覚です。

ワイルドウルフ暴発防止

うっかり暴発からの大ダメージをくらうのが多かったです。安易な下Cと同じく、たまっている状況を想定した技振りを覚えないといけないのだと思います。


サイドワインダーつかったコンボ

刺さったときのコンボと同義なのかもしれませんが、サイドワインダーならつながったのかな?というところでできるようになりたいです。

 

ひとまず手癖直しとコンボの練習はやらないとなというところと、キャラを覚えるのも少しづつでも進めていきたいです。

開幕小ジャンプCへの対空技の相性しらべ

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開幕間合いでボブの小ジャンプC(ちょい遅めで持続8F~着地になるタイミング)に対して、全キャラの対空技相性をみてみました。

対戦経験があまりなくて主観によるもので気づいていない部分もあるかもしれないですが、一旦の自分のなかの整理ということでは意味があったかなーと思います。

分かっている部分での無敵対空必殺技、避け攻撃のほか、対空技でこれは!ていうのでは、以下でした。

  • 後ろに下がって地上技
  • 垂直・後ろジャンプ攻撃
  • ガード入れ前ジャンプ(クラウザー)
  • ちょい高め飛び道具(崇雷)
  • 相打ちOKでダメージ勝ちの置き技
  • 早めのCA

 

後ろに下がって地上技

着地硬直狙いか、判定の強さを活かすための行動で、相手の攻撃判定が出るまでの間に下がって攻撃判定を置く感じです。

空中で落とす場合は手足にくらいがない技、地上ではくらい判定が前にせり出さない下Bなどが該当しました。

なかでも着地硬直にキムの下がって下Bからのキャンセル鳳凰脚が減るのがいいかな、なんかカッコいいしていう感じでした。

ビリーが結構フリーダムで、避け攻撃での迎撃の他に、ギリ下がって下A→Cからのコンボで半分とれたりもしました。むかつきます。

あとチンの下B、遠Bからの小破岩撃が生大破岩撃と同等のダメージ量になります。遠Aのほうが長いですが、特殊技があるため、タメ技をキャンセルで出す場合の遠Aが難しいです。

垂直・後ろジャンプ攻撃

前ジャンプでの迎撃は発生負けや判定負けのほか、勝った場合でも着地硬直で不利になる状況もあって安定はしないため、空対空はできれば垂直、後ろに下がれるなら後ろジャンプがその場しのぎで使えそうな感じです。

攻撃時にくらい判定が前に出ないキャラが優秀枠です。

逆にくらい判定が出てしまうキャラについては技を振らずに飛べば安全ともみれます。

ガード入れ前ジャンプ(クラウザー)

図体がでかくてジャンプが低いクラウザーで、ガード入れ前ジャンプをして空かし時、ガード時に着地必殺投げか通常投げが強そうな印象でした。実践的なのか、気づけていない問題があるのかはわかりません。

ちょい高め飛び道具(崇雷)

崇雷の無敵対空必殺技の帝王天耳拳は無敵と攻撃判定発生のタイミング都合上、引き付けて出す対空技としては信頼がおけない技ですが、飛び道具の帝王天眼拳は弾の高さがいい感じで高いのと、発生保証もあって遠目対空の場合に一方負けは無いなということで、対空技じゃなくて飛び道具を撃っとくという選択肢もあるのかな、という気づきがありました。こちらも実用性はわからないですが。

相打ちOKでダメージ勝ちの置き技

ボブのジャンプCの23ダメージを単発で上回りつつ、空中でもあたる技が結構脅威だなと思いました。

主にビリーの三節棍中段打ちで、単発32ダメージ。相打ちで既にダメージ勝ちのうえ、当たってしまう高さ次第ではもう一発三節棍中段打ちで合計60ダメージになります。けん制兼飛び防止にもなる相打ちOK技でヤバいです。

リックのヘリオン2段目の29ダメージが1段目の無敵付きの10ダメージより高くて、体力状況次第では逆に無敵合わせなくていい技ぽいです。

ダックの小ヘッドスピンアタックが28ダメージでバカにできないなと思いました。

 

早めのCA

山崎の立B→Cが避け攻撃より優秀でした。避け攻撃よりダメージが高いのとスウェーラインへ飛ばせるため相打ちでも有利です。

あとネタになるかどうかも怪しいところで、タンの避け攻撃→Cで、避け攻撃中はくらい判定が前にせり出すので、相手の攻撃をかわす目的で、前に歩いて避け攻撃を空中てる際に、ミスってすかった場合にCで逃げるみたいなのがありました。

山崎以外だと極端に上に強いCAは無いのかなという印象でした。舞の近Cモーションの攻撃が出るCAで、判定が近Cより強かったらいいのに(近Cは足先の攻撃判定の中にくらい判定があるので、ほぼ相打ちになる)とか、残念なのを見つけるたびにテンション下がりました。

 

その他

姿勢が低くても接触判定が上側に広いままで安易にくぐれないようにできている。

飛んでる側も同様にくらい判定が縮んでも、接触判定はほぼ縮まない。

くらい判定が極端に動く技が少ない。

上方向に強い技が無いキャラはホントに無い。

ジャンプ攻撃で横に微妙にくらい判定飛び出す技は小ジャンプ攻撃に弱い。

など、開発側でもちゃんと考えてつくってんだなーという気づきがありました。

 

次は地上技の相性とかをみていきたいです。

 

イーグルステップへの反撃しらべ

投げ調べのつづきで接近手段を調べるまえに避け攻撃潰しになるイーグルステップに反撃がどれくらいあるのか調べてみました。

対戦経験はほとんどないので自作トレモでレコーディング&リプレイと、リバーサルを使って調べた結果です。

表形式でスプレッドシートでまとめました。

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これ以外に対空技との相性もみて、現実的な飛びかたを決める形になりそうです。

通常投げについて調べ中

対戦していてちょいちょい投げをくらいます。あと、自分はボブを使っているので崩しのためやダメージを取るために投げを当てたいです。

ですが、いまいち使いどころがわからないままなので、投げられないようにするのと、投げられるようにするのをどうすればいいのかを調べています。

 

通常投げについて、自分がわかっていることです。

  • 発生最速
  • 通常投げの投げ間合いに内側と外側の限界がある
  • 通常投げの投げ間合いにキャラ差がある
  • 同時に投げた場合に1Pが勝つ
  • 通常投げの成立条件をすべて満たしている場合にのみ投げられる
    • 相手が投げ間合いの中にいる
    • お互いメインライン上にいる
    • お互い地上にいる
    • お互いの状態が通常状態(くらい、ガードなどの状態ではない)である
    • 投げられ側の投げ無効タイマーが25F以上である
    • 投げられ側の無敵タイマーがゼロである
    • 投げられ側の通常投げ無敵フラグが立っていない

発生最速

相手の通常技と同時に入力すると相手の技の1フレーム目で投げます。強いです。接近戦で狙いたい技です。

 

通常投げの投げ間合いに内側と外側の限界がある

以前の日記に書いた通り、通常投げの投げ間合いには、内側と外側の限界距離があります。内側の限界距離については画面端で詰められたときに、投げられない技かどうかを覚えていないと、たとえば突進技で削りに来られたときに無駄に投げをこすってくらってしまいます。何がダメなのかはわかっておかないといけないです。

リバサ投げできない場合は、みてからリバサバイソンホーンできるようになっておかないといけないのと、ガードしてからの相手の動きに対して最適解をおぼえておかないといけなさそうです。

通常投げの投げ間合いにキャラ差がある

広い組と狭い組がいます。広い組に関しては、画面端で内側の限界に突入してくる技が少なくなるので、リバーサル投げがやりやすいです。ボブは狭い組です。

また、相手ごとのこちらからの起き攻めで安全に重ねられる間合いと技を把握しておかないとだめそうです。ちょっと離れての下段から広げていきたいです。

ドットの差しかありませんが、相手が広い組の場合はギリギリの距離で投げあうと確定で投げ負けるケースがあるので、無駄に悔しがらないようしたいなと。

同時に投げた場合に1Pが勝つ

いわゆる地形効果です。こちらも無駄に悔しがらないように覚えておきます。

 

通常投げの成立条件をすべて満たしている場合にのみ投げられる

こちらも以前の日記に書いた通りです。

 

相手が投げ間合いの中にいる、お互いメインライン上にいる、お互い地上にいる

まあそうだよねというところ。

技によっては空中に浮いているのがあるので、そういう技については覚えておきたいです。ボブ側でいうといくつかの必殺技が該当します。

  • モンキーダンス 13F~74F
  • バイソンホーン 5F~60F
  • ワイルドウルフ 14F~25F
  • フロッグハンティング 5F~33F
  • デンジャラスウルフ 78F~127F
  • ダンシングバイソン 57F~108F(停止時間込み)

タメありだとバイソンホーンが最速でそもそも無敵技なので投げには強いです。タメなしだとフロッグハンティングがジャンプの次に空中に移動するのが速いです(フロッグハンティングの別の性質については後述)。潜在能力のダンシングバイソンに関してはそもそも投げ無敵なので参考程度に。通常投げ対策ではありませんが、ダッシュや移動技からの必殺投げに対抗できそうなのはバイソンホーンくらいに思います。


お互いの状態が通常状態(くらい、ガードなどの状態ではない)である

こちらに関しては、サドマゾスカり時と逆襲脚で意識するくらいです。


投げられ側の投げ無効タイマーが25F以上である

重要なシステムで、投げたいとき、投げられたくないときに意識しないとダメそうです。ブレイクショット時は無敵の有無のほかにこれが乗ってくるので、投げに対しては気にしないでよさそうです。


投げられ側の無敵タイマーがゼロである

これは相手の無敵技を覚える必要があります。

ボブ側の無敵技はバイソンホーン、ダンシングバイソン、ブレイクショットサイドワインダーになります。


投げられ側の通常投げ無敵フラグが立っていない

これは無敵タイマーとは別に技に設定されている通常投げで投げられない技に設定されているフラグになります。潜在能力につけられているほか、えっそうなの?ていう技ではパワーウェイブとかがあります。これも覚えないとダメそうです。攻める場合は安全重ね用に使えるかもしれないです。

ボブはフロッグハンティングとダンシングバイソンが該当します。フロッグハンティングは空中以降が遅いものの、この通常投げ無敵がついているので、コマンドさえ入力できればすぐ通常投げの回避ができます。が、使いどころはなさそうな気がします。

 

このあたりのわかっている知識をベースに考えていきたいです。