ピンくま日記

リアルバウト餓狼伝説2のトレモ実装と遊んだ感想とか書いていきます。 https://github.com/sanwabear/rbff2-training

2019/5/18のトレモ進捗

フレーム数の表示方法になやみましたが、次のようにすることにしました。

  1. ゲーム内のメモリ上で技などの行動別に割り当てられているID単位で、消費フレームをカウントする。
  2. 立ち、しゃがみ、前進、しゃがみ前進、後退などガードに移行できる行動とそうでないもの(ジャンプ、ダッシュ、必殺技等)をより分けて内部管理する。前者をガード移行可能行動(以降A行動)、後者をガード移行不能行動(以降B行動)とする。
  3. A行動からB行動に遷移する際に、1フレームかかる(例えばニュートラル(A行動中)からC攻撃を行った際、Cボタン押下からメモリ上でニュートラルのIDからC攻撃のIDに切り替わりに1フレーム余計にかかる、ニュートラルから攻撃くらい時も内部で攻撃ヒットの判定からくらいモーションのIDへ切り替わるのに1フレームかかる)ため、見た目の発生フレームとメモリ上のIDの切り替わりに1フレームずれが出る。1フレームさかのぼって、発生した行動の消費フレームにプラス1、直前の行動の消費フレームをマイナス1するようにしていたが、そうすると起き上がり1フレーム後に攻撃を喰らった場合に起き上がり直後のニュートラルのフレーム数がゼロになって気持ち悪かったため、ID遷移を表す表示を行うようにした。(例えばニュートラルのID=0x0から、C攻撃のID=0x37の場合、0->37という表示で1フレーム消費を表現する。)
  4. 潜在能力発動時の停止と、1P用と2P用のメモリ上で判別できるヒットストップ中はフレーム消費をカウントしないようにした。その他の停止フレームは判別方法がわからないのでそのままにした。そのため攻撃ヒット時のフレーム数が空振り時より多くなる。

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ガード不能重ね時のフレーム数表示
  • フレ―ム表示は左が1P、右が2Pの枠。
  • 最上段には最後にフレーム差異が発生した行動のID、フレーム数、差異を表示。
  • 下には行動IDとフレーム数の履歴を表示、上になるほど直近。
  • 白色がA行動、グレーがB行動、黄色がA行動からB行動への遷移。
  • 画像はヘリオンから空キャンブレイジングサンバーストでダックの起き上がり1フレーム目にガード不能をヒットさせた後の状態。