投げ無敵調査のなかで起き上がりにかさなった大鉄神が投げられないのが気になって
いました。
投げ間合いの判定処理のしらべて投げられない瞬間にどうなっているのかを確認しました。
通常というかいままで自分がやってきた格闘ゲームで攻略本などで知っている投げ間合いはキャラの中心点から相手向き何ドットで、その中に相手の中心点があれば投げられるというイメージでいましたが、調べたところRB2の投げ間合いはキャラの中心点が投げ間合いの開始位置ではありませんでした。
RB2の通常投げの間合い=自キャラの中心点+自キャラの立ち状態前方の押し合い判定の長さ+相手キャラの立ち状態前方の押し合い判定の長さ±キャラごとの投げ間合いのドット数(8~9ドット※)
※キャラごとの値は調査中です。
上記の投げ間合いに相手の中心点(内部的に移動しているときの値)があれば通常投げが成立する
こんな感じでした。
各々中心点から押し合い判定を加味しているので、簡単にしてしまうと前方の押し合い判定同士の差(絶対値)が間合いのドット数に収まっていれば投げられる、となります。
限界値は決して広くはないものの、画面中央や歩きでは押し合い判定がめりこんでもマイナス数ドット程度で投げられる範囲に収まっているのですが、画面端でのダッシュや、非常に速度が速い突進技が来た場合はマイナス10ドット以上となり、内側の投げ間合いを超過して投げが発生しないという動きになっていました。
起き上がりのかさね大鉄神が投げられないのもこのためで、他にも前述のとおり画面端でのダッシュで押すと投げが発生しないタイミングがあり、C攻撃となります。ダッシュの隙を加味してもC攻撃より発生の早い通常技を出したりジャンプすればいい感じに攻められるのかもしれません。
タンのダッシュAガードさせ後の超有利フレーム間にもっかいダッシュで投げ間合い外へめりこみつつもっかいダッシュAとかできるんでしょうか。やられ側は避け攻撃で対策、タンはそれ読みのB攻撃重ね、またそれ読みの投げ、で一周するんじゃないかとか、ちゃんと調べていませんが、なんかよくできてそうな気がします。
処理を追ってみてわかりましたが、互いの押し合い判定の長さを計算に含めているのをみてなるほどなーと思いました。有名な真サムライスピリッツのしゃがみ幻庵が投げられない現象を繰り返さないという開発者様の知恵や工夫を感じました。一方でめり込んだら投げられないのは意図しないものなのか、残しても大した問題じゃないだろうとの判断なのかわかりませんが、元々通常投げが強くないゲームなので、ど密着での守備側は通常投げ以外にもシステムで用意しているスウェー移動、避け攻撃、ガードのどれかでうまく捌きなよっていうメッセージなのもしれないとも思いました。
というわけで、今回のオチとしては投げ無敵のせいではありませんでしたが、通常投げの仕組みについて新しいことがわかってよかったです。