ピンくま日記

リアルバウト餓狼伝説2のトレモ実装と遊んだ感想とか書いていきます。 https://github.com/sanwabear/rbff2-training

当たり判定まわりの調査

横道にそれています。

端の連携確認から、画面中央の連携確認をしようとしたときに投げの判定もう少しちゃんとしたいなと思い、投げ判定表示周りを見直したあとの動作確認でカイザークローを打った時にあれ?これなんで地上に当たらないんだろうって処理を追うようになって、そこから過去に調べていた当たり判定処理のわからなかった分岐部分から、空中追撃のほかにダウン追撃やライン攻撃やカイザークロー専用な空中の相手にだけヒットするみたいな処理があるのを見つけて、さらにそこから当身投げ系の処理もどうなってんだとか、倍返しってどうやって飛び道具とってるんだとかから、飛び道具の強弱がわかったみたいなことがありました。

 

判定処理については、技の当たる、当たらないは次のような感じだろうなというのがわかっています。まだ追えていない分岐処理があります。

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分かっている範囲での判定処理

当身投げ系の技や、倍返しの対象になるかならないかも個別に処理があるんだなっておもいました。あとは小那夢波、大那夢波で違うんだなとか、ブラッディサーベルが空中ガードできるのせつねえなとか。空中ガードできる、できないは結構必要な情報だと思うので画面上にみえるようにしたいです。考えときます。

 

飛び道具のかき消しや相殺の条件がわかりました。飛び道具ごとに設定されている強さの設定0からB(16進数)を比べて、衝突時には小さいほうがかき消されます。また、Bのは特別で、同値同士でも相殺されません。なので例えばパワーゲイザー同士がかち合っても消えません。

docs.google.com

カイザーウエーブの強さが微妙(絶妙?)なのと、いかづちが範囲がバカでかいけどかき消せるんだなっていうのをはじめ、よくわからなかったことが発見できてよかったです。

 

倍返しは詳しくはわかっていません。前述の判定処理で倍返しの判定チェックがあって、こちらで処理される対象に技(飛び道具)は、倍返しに対してキャッチされるか山崎本体にヒットしますが、そのキャッチ可能なものかどうかの条件分岐がみつけられていません。弾の強さが0のものをキャッチしてそうなので、いまのところは倍返しの判定処理動作対象で強さが0がキャッチ可能な条件なんだろうなと考えておきます。モチベわいてきたらまた調べます。

 

気分転換もできたので、連休明けくらいからまた連携調査しようかなと思います。