ピンくま日記

リアルバウト餓狼伝説2のトレモ実装と遊んだ感想とか書いていきます。 https://github.com/sanwabear/rbff2-training

発射時に相殺された飛び道具の謎(解明)

分かったので更新しました。

 

飛び道具の発射時点で相殺された場合、相手の飛び道具のほうは相殺できずに食らってしまうことがあります。処理追っていませんが、データ見た感じだと本体の通常攻撃がヒットした場合に攻撃判定を無効化するデータ(最大ヒットとか攻撃能力なしにするとか)がセットされるんですが、飛び道具の場合はそれらが設定されてもグラフィックが消えないで攻撃能力を持ったままになっているみたいです。

ダブル烈風拳の手前に滞留させているときも特殊で、こちらは明らかに手前に発生しているにもかかわらず、相手の飛び道具を無効化できない時間帯があるみたいにみえます。

この辺もやる気でたら処理を追ってみようと思います。

 

発生時点で相手の飛び道具を相殺できずに、こちらの飛び道具のみ一方的に相殺されてしまい食らってしまうのはパワーウェイブとダブル烈風拳で、これらは飛び道具の判定発生から2フレーム間、嘘判定(判定の枠はあるが相手にヒットしない)になっていました。相殺処理では自身の判定が嘘判定なら接触判定しなかったことにし、そうでなければ接触判定をして判定が重なっていれば当たる(単発の飛び道具なら当たって消える)動きになっています。

パワーウェイブとダブル烈風拳は発生から2フレーム間は嘘判定なので、相手の飛び道具に一方的に消される状態をもっていることになり、消せずに食らう、となっていました。

ダブルじゃない烈風拳については、嘘判定すらでておらず、絵のほうが判定より1フレーム早くでているだけでした。他の飛び道具もものによりますが烈風拳同様に絵の方が1フレーム早かったり、みためで発射しているようみえても判定はまだまだ出ていなかったりみたいな感じで、あとは本体のくらい判定が前に出ている(舞とか)ので相殺に失敗して一方的に食らうみたいな感じでした。

 

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緑が嘘判定。嘘判定の状態でも旋風棍が攻撃判定を持った時点で相殺されてきえる。

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倍返しは嘘判定だとキャッチできない。攻撃判定がでる3フレーム目でキャッチ。

 

あと、倍返しで跳ね返した花蝶扇の強さは0(普通の飛び道具と同じ)で、通常の気弾版の倍返しは強さ3と比較すると弱かったです。表に追記しておきました。