ピンくま日記

リアルバウト餓狼伝説2のトレモ実装と遊んだ感想とか書いていきます。 https://github.com/sanwabear/rbff2-training

ブレイクショット周りの調べものとか

RB2のトレモスクリプトでBSまわりのを調べたり組んだりしました。

もともとヒットストップを調べていたのから横道にそれた感じで、新しくわかったこともあったのでよかったです。

技に設定されているヒットストップのフレーム数に加えて、システム的にヒット判定した瞬間とその次のフレームが消費されていて、そこの中でヒットストップ解除後の処理としてBS発動判断を含む処理のアドレス登録と、BSのコマンド成立用データの初期化などをしていて、初期化直後~ヒットストップ中に成立した必殺技のデータをチェックして条件を満たしているならBSとして発動するていう作りでした。

BS用のデータとしては各キャラの必殺技ごとBS発動時のパワーゲージ消費量と、BS時にのみ付与する無敵フレームがあって、パワーゲージはマイナス0~、無敵フレームは上限は調査しきれていませんがこちらも0~設定できるようになっていました。なのでデータをいじればHパワー以上必要なのは変わらずなものの、ゲージ消費なしでどの必殺技でも無敵を保持したBSを発動できるようになります。ただ、空中必殺技は発動条件が合わないためか出ませんでした。

また、BS発動時の処理で投げ必殺技用に投げ成立チェックも含まれており、こちらは既存の投げ成立チェックを呼び出しているため、BS発動側がガード状態である場合は投げが成立しないのでデッドコードになっていました。処理を改造してチェックを飛ばせば必殺技投げもBSで出せるようになります。

せっかく見つけたのでトレモスクリプトに改造モードに切り替える処理をいれておきました。

 

あとテクニカルライズなどの受け身動作の可否についても、BS発同時に個別にフラグを設定していて、食らった側はそのフラグがあった場合は受け身ができないようになっています。ただし、フラグは食らった側に設定されるのではなく、BS発動側のキャラに設定されているため、ダウンより早く動作が終了してしまった場合はその時点でフラグがクリアされるため、食らった側も受け身が取れるようになります。BSでダウンさせたあとに起き攻めさせるようにするというよりは、BSがカスあたりでも確定反撃されないようにするといった考え方なのかもしれません。