RB2の弾の判定処理を調べました。
結構前に弾のレベルだけ調べてあとは何となくの推測交じりの認識で過ごしていましたが、データ整理にあたりもう少し突っ込んで調べてみました。
結果はこちらで、LV分けと、調べた処理の概要で1シート。もう1シートには衝突時のマトリクスも載せています。喝が特殊だったのと、ついでに対倍返しも含めました。
処理についてコピペ。
弾の衝突処理について
- 互いの弾データが生きているか確認する。
- 弾データのLV値を比較して相手側のLVと同じか、相手よりLVが低ければ判定の衝突判定をする。
- ただし自LVが最高レベル(B)の場合は相手の弾との衝突判定を実施しない。
- 衝突判定では判定の重なりがあるかと、相手の弾IDから衝突して、自身が消えることが可能か確認する。
- 自身が消えることが可能なら弾は消え、そうでない場合は残る(=LV差があり、衝突していても消されない)。
ざっくりでいうとLV比較と相手の喝を消せるかどうかになります。
倍返しも同じような感じで、キャッチ判定と弾の判定が接触するか、しないか。接触時はキャッチするか、喰らうかになります。
所感など
マトリクスの比較と、使用感から弾持ちキャラ間の相性みたいなのがわかる気がします。テリーは弾持ちだけど撃ち合いは不利。秦兄弟は回転数とゲージあれば撃ち合い有利。クラウザーもカイザーウェーブが撃ち合いでの抑止力として大きい。あとLV3で特にデメリットをもたない双角、シャンフェイ、ビリーは当たる距離で出せればほぼ消されないし当てやすいとか、ローレンスは属性的には優秀だけど、いまいち使いづらい性能だなとか。
フレームチャートに落とさないとわかりにくいですが、パワーウェーブは出かかりに同LV相手でも一方的にかき消される判定から始まるので性能はよくないです。おまけダメージ取れたり、画面上にギリ2個出せたりが優秀ポイントだとは思いますが、弾単体の性能としては個人的にワースト1位です。
逆に1位はファイナルオメガショットで、最高LVで喝にも勝てるオンリーワン属性です。
思ったよりショボイ性能だったで賞はチョンレイの帝王漏尽拳です。