ピンくま日記

リアルバウト餓狼伝説2のトレモ実装と遊んだ感想とか書いていきます。 https://github.com/sanwabear/rbff2-training

飛び越しをガードしたい

掲題のとおり飛び越しをガードしたいです。

相手をちゃんと見るようにするのがまず大事なんだと思いますが、システム的にどういう操作が許されているのか、というので調べてみました。

自分がやりたいことは「ガード方向に入れてガード動作に入ったあと、別方向やニュートラルにいれても一定時間ガードが解除されないなら、←N→とかでうまいこと正方向か逆方向のどっちもガードできるならやらい」です。

以下が調べた結果。

  • で、動かしてみてと、処理を調べてみてみてですが、ガードから別方向にレバーを入れるとガードが解除される。前進、バクステ、しゃがみ、立ちなど、ガードなど。
  • ガードからN方向にレバーを戻すと一定時間ガード状態が継続する。立ちは4Fか9F、空中は4F。しゃがみは継続無しだがしゃがみっぱだと2F。

ガード操作からNにすると、やりたいことが出来そうです。右向きで飛び越しジャンプ攻撃をされた場合、←に入れてガードポーズをとる(か後退か逆向き前進をする)、N経由で→に入れて飛び越し攻撃に対してガード(かバクステ)する。手前落ちに対しては食らってしまうので万能感はないですが、あーこれ飛び越されちゃうなどうしたらいいんだろう?みたいな状況に対しての次善策としては使えそうダなと思います。

 

ついでにですが、ガードの調査しているときに、キャラの動作状態をチェックするためのデータがわかりました。アドレスでいうと1004C0(1P)と1005C0(2P)から32ビットぶん。1ビットづつに意味合いがあるみたいです。

前ジャンプで立っているビットは同じ様な起動になる無敵対空技でも立っており、また、吹き飛びとかも後ろジャンプと同じビットたが立っているので、技とかは関係なく、各種動作にあわせたキャラ本体の動作状態とか位置状態を表している感じなんだと思います。ただ、ざっと見た感じCAでぴょんと飛ぶ技や通常技は地上の立ち状態と同じデータ状態になっています。

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