ピンくま日記

リアルバウト餓狼伝説2のトレモ実装と遊んだ感想とか書いていきます。 https://github.com/sanwabear/rbff2-training

一区切りのちょっと手前

バトルアーカイブズで不満だったトレモで一気にダメージを与えるとKOしてしまう事象をなんとかしたいと思ってたのを自前のトレモで実現できました。どうもダメージを体力に反映する直前に体力値がゼロだったらKO演出を動かすみたいな動きになっていて、フレーム事にむりやり体力を上書きする方法ではできず、こちらもフック使ってKO演出に飛ぶ処理を無理やりスキップするかたちで実現しました。手段はどうであれできてよかったです。でも永久コンボをつづけるとたぶんフレーム表示とかオーバーフローするかバッファがたまりすぎてめちゃくちゃ遅くなると思うので、トレモを試される方は適度にコンボ切っていただけると助かります。

あと、同じ技を連続で振り続けると、フレーム表にところでずーっと行動が続いてみえる事象も修正しました。こちらもやり過ぎると相手側のバッファがたまりすぎてヤバいので、トレモを試される方は適度に切っていただけると助かります。

READMEの内容もまずかったので修正しました。試してコメントいただき感謝です。ゲーム指定、BIOS指定だと意外に簡単な手順で動かせるんだなとか思いました。

ステージ変更も見直しました。対戦会で双角のステージだと処理落ちが激しくてブレイクショットしにくい、というお話を思い出して、雨降るラウンドのステージでも練習できるようにしておいたほうがいいかなと思い、ステージ開始時のラウンド判定処理を追ってみてこちらもフックでいろいろとごちゃごちゃやって雨ステージを選べるようにしました。ラウンド開始時のザーっていう音を出す部分はなんとなく見つけられていますが、うまいことそこの処理に飛ばす方法をみつけられず無音で開始します。音あった方が雰囲気があっていいんですが、残念ポイントとなっております。

ある程度やりたいことは盛り込めたので、動作確認ついでのトレモをしばらくやってタグ打って一区切りにしたいなと考えています。

ハルマゲしらべ中とビリーのジャンプ攻撃

フランコしらべ中のコメントうけて、MVS版ビリーの攻撃判定のでない小ジャンプ攻撃が、トレモスクリプト動かしているとヒット、ガードできてしまう事象がわかりました。

移植元のスクリプトがくらい判定を表示している方法なんですが、元々なにもしていないと接触判定しか取得できず、攻撃を振ったときにだけ攻撃判定、ガード判定、くらい判定等々が出る仕組みで動いていて、ここから何もしていないときでもその処理を呼び出すように、プログラムのあるポイントまで来たら、それを検知して攻撃振ったときの処理を一部無理やり呼び出すようにしていました。

そのせいで本来攻撃判定がでていないビリーの攻撃もヒットするようになってしまっていたみたいです。

オリジナルの動きを変えたくなかったので、プログラムの検知条件に、攻撃中だけど攻撃判定がでていない状態(ビリーの件の攻撃)だったら動作させないようにしました。修正した副作用で、その時だけくらい判定が見えなくなりますがオリジナル動作優先にしておきます。ビリーの件の攻撃は判定はデータとしてあるみたいですが、攻撃状態とするメモリ部分への書き込みができていないのと、のけぞりが超短い、ダメージが1と色々忘れすぎている感じでこの辺ちゃんと入れておいてくれていればもう少し戦えたのではないかとか思ってしまいます。

 

フランコのハルマゲドンバスターの攻撃判定発生1~2Fはこれとは別みたいで変わりませんでした。空中の追撃判定でもなければ、飛び道具も消せませんでした。攻撃が当たらないのはどっか別のデータが抜けていたりするのかもしれません。

あと、網羅的には見れていませんが、アンディの下Bと立Bが空ぶるのもモヤモヤします。

結果だけ調べると技相性っていうことで、パナされても○○重ねとけば安定とか、こすっとけば安定みたいになるのだと思いますが気になります。

 

ハルマゲしらべ中

ハルマゲドンバスターの攻撃判定発生のタイミングで、当たったり当たらなかったりしてるのが不思議で調べてみています。

画像のテキストは画像の状態のあとどうなるかを書いています。

攻撃判定発生してるように見えるけど3Fめまでは当たらない。お飾り判定とのこと。

くらい判定のほうが、当たったり当たってなかったりするのがまだわからなくてしらべ中です。

 

f:id:ym2610:20200727090020p:plain

f:id:ym2610:20200727085616p:plain

f:id:ym2610:20200727085619p:plain

f:id:ym2610:20200727085623p:plain

f:id:ym2610:20200727085627p:plain

f:id:ym2610:20200727085632p:plain

f:id:ym2610:20200727085637p:plain

 

MAMEプラグイン版をGithubにコミットしました

github.com

対戦会で知り合った方が旧版のスクリプトを使われたとツイッター上でみて、なんだか申し訳ない感じになったのと、出来上がり具合的にちょうどいいタイミングだったのでMAMEプラグイン版をGithubにコミットしました。

使い方もREADMEとして記載しました。

よろしくお願いいたします。

フレーム表示すすめています

フレーム表示をすすめています。正直ログ的なものなら文字の方がいいのですが、有利不利とか、あれコレこんだけあるんだみたいな気づきがしやすいのかなとか、あとなんとなくカッチョイイのでグラフ表示のほうにしたいなと思っています。

f:id:ym2610:20200718224105p:plain

グラフ表示

かつて電波新聞社からでていたオールアバウトシリーズみたいに、グラフに数字とあと空中とか飛び道具射出点とか出せたらいいなとか考え中です。

技のごとにIDと動きが細切れになっているんですが、コンビネーションアーツだと通常技とおんなじIDになっていたり、別ルートだけどおんなじIDの技に遷移していたりで、そういうのはフレームと一緒に表示したい名前が定められません。

もうちょっと作りこんでルートがわかるようにしたりしないといけないかなーとかも考えています。

対戦会からの持ち帰り

この間の日曜日にお誘いいただいた対戦会にいってきました。

漠然と対戦していた感じからちょっとだけ駆け引きというか技のかみ合わせさせるみたいなのができるようになった気がします。知識不足や経験不足を感じるのでその辺を埋めるためにトレモも強めたいなとレコーディング機能をがっつり直しました。

近代的なトレモにある複数のレコード内容の記録とランダム再生と、同じ位置からの複数択を練習できるように開始位置の記録をできるようにしました。

 

youtu.be

いい感じです。なんかやる気でます。

キャラ選択画面を無理やり実現しました

バチョルアーカイブズみたいなトレモでキャラ選んだらCPU選択時でも、真ん中のボス列が抜けないのを再現するためにプログラムのハックでやろうとがんばってみましたが、PS2版のなかみをチュウチュウしてみてみても大してデータは変わらず。メモリの中見てみようかなーと思いましたが忙しくてPS2をゲーム部屋からとって来たり、BIOSチュウチュウするのができていなかったりで進捗でなさすぎな状態が続いていました。

まえにメモリの中をみていたとき、キャラ選択のアイコンとかが並んでいる領域をみつけていて、そのなかにCURSORていう文字に見えるデータが並んでいる部分があったのを思い出しました。ちょこちょこいじってみるとここでキャラクター選択のカーソルとか位置とかを管理しているみたいだったので、こいつのカーソル表示をCPUに差し替えて、1Pのプレイヤー選択の瞬間に対戦用の選択状態に切り替えてやれば再現できるんじゃないかとやってみました。

youtu.be

あと一息のところが詰め切れませんでした。どうせ対戦画面では2Pで操作できるようにするので、カーソル表示をCPUに差し替えるのはやめて、1P選択時に対戦モードになる動きだけをのこしました。

youtu.be

動画だとわからないですが、全部1P側で操作しています。お便利な感じにできました。モヤモヤしていた機能が実現できてよかったです。中身はかなり力技になりました。