ピンくま日記

リアルバウト餓狼伝説2のトレモ実装と遊んだ感想とか書いていきます。 https://github.com/sanwabear/rbff2-training

MAMEデバッガを調べる

当たり判定表示の移植はいったんあきらめて、デバッグDIPでの判定表示の色わけでお茶を濁そうとしましたが、当たり判定、くらい判定、接触判定でそれぞれ配色用のメモリアドレスがかぶっているものがあってそっち側も挫折しました。これでどうやって開発、検証していたのかとても気になります。

 

自動ガードなども移植していきたく、そうするとどうしても自分のやりかたではメモリ更新のフックをとらないといけなくって、フックの仕方がないか調べてみました。チートの設定でフックして更新みたいなのができるかを見てみましたが、それっぽいのは見つからず。そもそもチートコードのシンタックスなども明文化されているのを見つけるのにめちゃくちゃ苦労しました。いちおう書いてあるところを見つけたのと、スト2シリーズのチートコードを参考に読んでみましたがフックぽいのは無くて断念しました。

 

当たり判定表示の解析されている神様サイトを参考になんかないのかと記事を読んでいると、ウォーザードの投げ判定の読取にはデバッガ依存になってしまったというのを見つけてこれはぜひ参考にしたいとスクリプトの方を確認したところ、確かにデバッガのbpsetの構文を仕込んでね、みたいなのがありました。

MAMEのデバッガ用コンソールで構文つくって動かしてみると、確かにフックして、さらに特定番地を更新することができました。本家のMAMELuaエンジンにはデバッガ用のインターフェースも用意されているので、スクリプト起動時にウォッチポイントを設定して、疑似的にフックの処理を移植することができました。これで自動ガードのために必要な攻撃状態や飛び道具の発射状態の遷移を検知してガードする・しないの動きをとらせることができるようになりました。あとは入力をさせるやりかたを確認しないといけないです。デフォで入っている連射用のLuaスクリプトを参考にがんばってみようとおもいます。

 

あと、こうなると実装は大変そうですが、フックに依存する餓狼伝説シリーズの当たり判定表示のスクリプトもやればできそうな気がします。また時間とやる気のあるときにチャレンジしてみようとおもいます。