ダメージ補正
RB2の連続ガードの値をいじって、双角の超必の削りやべーなーシルバーサムライみたいだなーて見ていた流れで削りについてのコメントを受けて、そういえば削りはしらべていなかったと思ったので調べました。
あとダメージ補正についても、このブログのほうに書いていたかなーと、過去記事をみてみましたが書けていなかったので、ダメージ補正で調べたことを残しておきます。
技ごとに設定されているダメージ量に対して、コンボ補正、残体力補正、ガード時は削り補正が順次かかって、実際のダメージ量となります。
削り補正の削り無しを除き、それぞれ補正後に1未満になった場合は1になります。
コンボ補正
- 1段目 ... 1倍
- 2段目 ... 7/8倍
- 3段目以降 ... 6/8倍
残体力補正
- 残体力192~97(満タン~1/2) ... 1倍
- 残体力96~48(1/2未満~1/4) ... 7/8倍
- 残体力47~0(1/4未満) ... 6/8倍
削り補正
技ごとに設定された次のいずれかの補正値。
- 削り無し
- 1/16倍
- 1/32倍
のけぞり関係のデータ確認
特に自分のなかでの進捗はありませんが、のけぞり種類(地上ののけぞりとか、吹き飛んでダウンとか、追撃可能な吹き飛びとか)を調べてみました。
結果、のけぞり等のヒット時の効果演出は全部で83種類、重複している処理を除くと80種類の処理分岐があって、その個々の処理でも地上(立ち上段ヒット、立ち下段ヒット、しゃがみヒット)、空中、ラインの位置などでさらにモーションや動きが違うつくりになっていました。
お遊び兼効果の確認用にトレモのほうに全部の技に83種類のうちの1種類に強制的に差し替えるモードをいれてみましたが、ちょっと問題があって、地上ののけぞり時の移動距離や、全体ののけぞり動作フレームはヒット効果とは別に、技単位でそれぞれ設定されておりこの効果だったら何フレのけぞるみたいな作りにはなっていませんでした。キャラと技ごとに設定できた方が調整はしやすかったのかなとか妄想しながら、細かいつくりになっているんだなと思いました。
ちなみに、ヒット効果、のけぞりの動作フレーム(ヒット時、ガード時)を技振ったときに取得するのはできましたが、狭くなっている画面内にどうやって表示していいのか思いつかないので、いまのところはコンソール上に出すだけにしています。
ヒット、ガード硬直
ヒット硬直、ガード硬直をとれるように調べ中です。データのとり方はわかりました。あとはどうやって見せればいいんだろうかっていうところで、いちおうフレームのグラフ表示で実際に当てればわかるようになっています。データとして残せるように、ほかの情報といっしょにログで残してまとめられるようにしたいなと思います。ログ出力のほうはちょっと悩み中でまだ実装行きついていませんが気長にやります。
ガード硬直をみていて、意外と2F、3Fといった硬直がありました。網羅はたぶんできていないですがざっくり以下みたいな感じ。
- ライジングタックル(上昇中2F)
- 昇龍弾(上昇中3F)
- スクリューアッパー(2F)
- 夢桜(上昇中2F、最終段は18F)
- ヨカトンハンマー(爆発部が2Fと3F)
- メガトンスクリュー(スクリュー部が2F)
- 天耳拳(上昇中2F)
- 竜灯掌(2F)
- 帝王漏尽拳(2F、有名。空殺も2F)
- ダイビングパニッシャー(中盤から2Fと3F)
- ローリングパニッシャー(3F)
- 旋風棍(2F)
- 火龍追撃棍(序盤だけ3F)
- 烈千脚(3F)
- ブラッディミキサー(2F)
- シューティングスター(小の序盤、大は序盤、EXは序盤と最後のズビビビ部分)
- 閃里肘皇(3F)
4F、6Fのもちらほらって、その辺は無理せず我慢で8F以上のはポイントおさえてブレイクショットできるようになれたらなーとか思いました。