ピンくま日記

リアルバウト餓狼伝説2のトレモ実装と遊んだ感想とか書いていきます。 https://github.com/sanwabear/rbff2-training

レパルドンの予約

長らく通常の予約ができなくなって価格が吊り上がってた超合金魂 GX-33R レオパルドン&マーベラー召喚セットですが、なんだかamazonのストア出品から予約できるようになっていて、遠くから見ておくつもりで買わないでい様と決めていた状態でしたが、ちょっと悩んだあとぽちりました。

www.amazon.co.jp

tamashii.jp

国内TV版のスパイダーマッにも、レオパルドンにもあまり思い入れはありませんが、スパイダーマシンGP-7は子どもの時にうちにあったのを気に入って遊んでいました。なので正直スパイダーマシンだけあればいいんですが、マーベラーしたいなとも思ったのでぽちりました。急な円高でFXで評価損かかえてドキドキしているなかでの無駄遣いは結構勇気がいりましたけど、ポチってしまったからには楽しみにして待ちつつ届いたら大事にしておきたいと思います。

 

去年の今頃は仕事が忙しかったストレスをダイラガー購入で解消しましたが、レオパルドンです。今見たらダイラガーも在庫あるみたいです。去年買ったのは息子が速攻でラガー5の羽根をなくしてしまってゲンナリしていましたのであぶく銭ができたら買いたいです。

 ダイラガーのほうは再販することになったみたいですね。転売屋とか高額で在庫並べてるのが慌てて放出してるんでしょうか。とりあえず転売屋さんはこういう在庫販売の商品じゃなくて、投機色のつよい金融商品で頑張ってお金溶かしていただきたいです。

https://www.amazon.co.jp/dp/B07SH712ZH/

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嘘判定表示 たぶん完結

ハルマゲドンバスターの調査から、その他の嘘判定表示について調べていたのが区切りがつきました。

原因はもともとの判定表示用スクリプトの移植ミスでした。元々はプログラム上でbtstという命令を移植元スクリプトがbit.btstに、私がMameプラグインに持っていくときにbit32.btestにしていましたが、まず引数の順番が間違えていたのと、データのビット数が変わっていたので元々のビット数の指定に8足してちゃんと動くようにしました。

移植元のほうで既に考慮はされていてマジすごいなと思いつつ、処理追ってちゃんとした動きになるようにある程度自力で調べられたので成長もしたなとか思いました。

判定の枠は見えるけど、実際はヒット、ガードしないのは結構あって、みて驚いたのは崇秀の神速拳の中間部分には判定無いのがあったり、天崩山の上りの判定が出っぱなしじゃなくてとぎれとぎれになっていたり、昇天明星打ちの伸び切ったときに判定が無かったりなところでした。

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神足拳は重ねに不向き

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判定がまだら模様

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のびきり時点では攻撃能力がない

空中ギリギリの判定確認のために、キャラのY座標を強制で上にずらせる機能も追加しました。レクリエーション的な空中ヒットでギリギリコンボ遊びにも使えそうな感じです。

調べている途中に、攻撃が接触した時のヒットかガードかの判定処理が、空中追い打ち用、飛び道具用、その他の攻撃用で分かれているのを見つけたので、ここの分岐をみれば追撃判定を持った攻撃を見分けられそうです。わからないのがわかるのは気持ちいいです。

投げ無敵調べ その3


投げ無敵調査のなかで起き上がりにかさなった大鉄神が投げられないのが気になって

いました。

投げ間合いの判定処理のしらべて投げられない瞬間にどうなっているのかを確認しました。

通常というかいままで自分がやってきた格闘ゲームで攻略本などで知っている投げ間合いはキャラの中心点から相手向き何ドットで、その中に相手の中心点があれば投げられるというイメージでいましたが、調べたところRB2の投げ間合いはキャラの中心点が投げ間合いの開始位置ではありませんでした。

 

RB2の通常投げの間合い=自キャラの中心点+自キャラの立ち状態前方の押し合い判定の長さ+相手キャラの立ち状態前方の押し合い判定の長さ±キャラごとの投げ間合いのドット数(8~9ドット※)

※キャラごとの値は調査中です。

上記の投げ間合いに相手の中心点(内部的に移動しているときの値)があれば通常投げが成立する

 

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黄色の枠、グレーの枠が投げ間合い。キャラ差はある。

こんな感じでした。

各々中心点から押し合い判定を加味しているので、簡単にしてしまうと前方の押し合い判定同士の差(絶対値)が間合いのドット数に収まっていれば投げられる、となります。

限界値は決して広くはないものの、画面中央や歩きでは押し合い判定がめりこんでもマイナス数ドット程度で投げられる範囲に収まっているのですが、画面端でのダッシュや、非常に速度が速い突進技が来た場合はマイナス10ドット以上となり、内側の投げ間合いを超過して投げが発生しないという動きになっていました。

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端においつめて

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ダッシュでめりこみ(水色が内部的に移動しているときの値で、投げ間合い外に出ている)

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通常投げがでない

起き上がりのかさね大鉄神が投げられないのもこのためで、他にも前述のとおり画面端でのダッシュで押すと投げが発生しないタイミングがあり、C攻撃となります。ダッシュの隙を加味してもC攻撃より発生の早い通常技を出したりジャンプすればいい感じに攻められるのかもしれません。

タンのダッシュAガードさせ後の超有利フレーム間にもっかいダッシュで投げ間合い外へめりこみつつもっかいダッシュAとかできるんでしょうか。やられ側は避け攻撃で対策、タンはそれ読みのB攻撃重ね、またそれ読みの投げ、で一周するんじゃないかとか、ちゃんと調べていませんが、なんかよくできてそうな気がします。

 

処理を追ってみてわかりましたが、互いの押し合い判定の長さを計算に含めているのをみてなるほどなーと思いました。有名な真サムライスピリッツのしゃがみ幻庵が投げられない現象を繰り返さないという開発者様の知恵や工夫を感じました。一方でめり込んだら投げられないのは意図しないものなのか、残しても大した問題じゃないだろうとの判断なのかわかりませんが、元々通常投げが強くないゲームなので、ど密着での守備側は通常投げ以外にもシステムで用意しているスウェー移動、避け攻撃、ガードのどれかでうまく捌きなよっていうメッセージなのもしれないとも思いました。

 

というわけで、今回のオチとしては投げ無敵のせいではありませんでしたが、通常投げの仕組みについて新しいことがわかってよかったです。

 

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めり込みすぎでしょ

 

投げ無敵調べ その2

前回しらべたの投げ無敵だけでは、まだわからない投げ無敵があるので調べるのを進めてまた一つわかりました。

  • 状態(通常、ガード、くらい、投げられ)
  • お互いのY軸
  • ライン移動状態
  • 前回しらべた投げ無敵フレーム数
  • 技ごとに設定された投げ可否 New

ちょっと何か説明しづらいですが、技を振るときに変わっているデータがあって、そのデータをちょっとごちゃっと計算した結果から参照しているデータで通常技で投げられる技かどうかを決めていました。

1P基準でのアドレスで説明すると

  • 0x100410のデータを取得(D1)
  • D1=D1+D1、D1=D1+D1(3倍にすればいいが、都度1バイト超えるぶんは破棄する)
  • D1+0x89692のアドレスが示す4バイト値を取得する(A0)
  • 0x1004B6のアドレスが示す1バイト値から0x70を引く(D2)
  • A0+A2のアドレスが示す1バイト値が0の時は投げ可能、1のときは投げ不可能
  • D2がマイナスの場合は投げ可能

こんな感じでした。

そして画面に表示できるようにしたのがこちら。結構いろんな技に設定されています。

youtu.be

投げ無敵調べ

神サイトのほうで書かれている投げ無敵を調べてみました。色々手順をミスったりしてごたつきましたが、いったん調べたことを書いときます。

まず前回(これも神サイトのほうで書かれている)ホンフゥと山崎の当身の攻撃部分空振り時に投げられない現象の原因を調べたときに投げの成否判定の処理部分がそれとなく分かったんで、その辺をデバッガでとめてみてみました。

アセンブラ読むのに自身はありませんが、自分で判断ついたものでいうと、見ているデータは以下でした。

  • 状態(通常、ガード、くらい、投げられ)
  • お互いのY軸
  • ライン移動状態
  • なんかわからんカウンタ

このうち「なんかわからんカウンタ」がだいたいFFなんですが、攻撃をくらったりガードしたりするとこれがゼロになって、次からカウントアップされてまたFFになっていました。

このカウンタなんですがブレイクポイントで止めてチェック部分をみていると、どこからか読んできた別データと突き合わせて、0か1を返すみたいなルーチンで使われておりもしかしたらとチェック時に値を変えてやると投げできたり、投げできなかったりしました。

RB2はくらいやガードなど一定の動作のあと数フレーム間投げられないんですが、それを判定するためのカウンタだなと思いました。

で、潜在仕込みのときにはこのカウンタがゼロにリセットされるのもわかり、また、カウンタと突き合わせている別データのほうとあわせて画面に表示できるようにしてごちゃごちゃ調べていました。

 

裏どりのため、レコーディングで大鉄人ガード後のフォロースルーでマジンガを入力、そのあとガードした側は投げ(手動)を入力するで、投げ判定処理のときにカウンタの値を常に25になるようにしたのがこちら。

youtu.be

対戦やりました

お誘いいただいて久しぶりに対戦やりました。有利不利とかもしっかり覚えないといけないのと、コンボとブレイクショット覚えるのが課題です。

あとサブキャラかんがえるのに今のところの各キャラの印象を書いときます。

  • テリー...技がふりやすいです。ファイヤーキックとか近中距離でCAコンボやる感じなのかなとかおもいます。ゲイザーとトリプルゲイザーの使いどころがわからんのでたぶんゲージはガーキャンに回すのかなーとか思います。
  • アンディ...波動昇龍キャラな印象です。通常技が振りやすくてそこそこリーチだけど判定がそんなに強くないので、やっぱ飛翔拳撃ってなんぼみたいな気がします。下Aと各種C攻撃は強めにみえます。近Cの足元無敵が好きですが、この足元無敵をいい感じにいかせる攻めとかあるんでしょうか。
  • ジョー...動かしてみるたびに思いますが全然慣れないです。出が鋭いけどフォロースルーが体感に合わないので、テンポよく技が出せないです。ビシビシポイントきめて攻めるやつなのかなとか思います。
  • 舞...立Cと弾撃って潜在か、下ACでゴリゴリする感じなんでしょうか。下段が薄い気がします。ムササビは3rdのトゥエルブのD.R.A.みたいで好きです。
  • ギース...学生時代に友達と遊ぶときにそこそこ使いましたが下BBC追い打ち投げ、雷光投げが手元が忙しくてなんか大変でした。中段コンボが全然できないので単調になりそうです。
  • 双角...A連打を瞬間でだせれば楽しそうです。餓狼3のときは双角つかっていて、立Cけん制、飛んで来たら錫杖うち、中距離で相手うごくのみた瞬間に憑依弾やってました。リアルバウト以降は連打キャラになってしまってちょっとなーとかそういう印象ですが、対戦でやられた喝重ねがとてもいい感じにみえました。
  • ボブ…餓狼3のときは↓Bでビシビシイヤッホゥで楽なのとCAもカッコよくて好きでよくつかっていました。真空竜巻時代は敬遠してましたがRB2は投げコンボと追い打ちコンボと潜在の使用感がいいです。
  • ホンフゥ...烈火棍を何発か当てれば勝ちな印象です。減り過ぎです。通常技がわからん感じでB攻撃が体にあわない感じですが、C攻撃は好きです。電光石火の地が暴発するのが辛いです。
  • マリー...トレモ作ってみて色々作りこまれ過ぎだろうと思う反面、これやればいいみたいなのがみえません。アンディみたいにしてほしいです。リックとマリーは動きや技がカッコイイと思います。
  • フランコ...使った感じとかとは全然関係ないですがSP以降なんか絵が奥行きがない様にみえます。コンビネーションで叫ばせながら減らせられるのはカタルシスがあると思います。ハルマゲのつかいどころがわからないです。
  • 山崎...餓狼3の超猿打ちと超線切れが好きだったんですが、RB2はA連打がむずいのと蛇キャンが大変なので敬遠ぎみです。
  • チョンシュ...アンディ、タンと同じようなにおいを感じます。接近戦でやることがぱっと思いつかないです。弾撃ちをがんばればいいのかな。
  • チョンレイ...CAでジャンケンすればいいじゃんって思って昔つかっていましたが、やっぱり基礎がないと大変なんだなとか今になって思います。今時点だと通常技が強い気がしますがダッシュ性能が微妙で距離調整が大変だなーという印象です。神速拳カスあたりでも減ってほしいです。
  • ダック...マリー、ダック、リックは作りこまれている印象があります。B押しがちが自分にはちょっと通常技が合わない感じですが、適当にごまかさずにちゃんと技選んで動かすみたいなのができると楽しいんだと思います。
  • キム...横と縦のイメ―ジが強いです。通常技がふりやすいけどリーチが短い感じがあって動かすのにちょっと工夫が要るんだとなとか思います。下タメを切らさず横に押すみたいなのを考えればいいんでしょうか。タンとは逆にくらい判定が通常状態からあまりずれないところに作り手こだわりを感じます。動かすならプレイヤーが自分でちゃんと動かせみたいな。
  • ビリー...ビリーが好きでガロスぺ、RB、RBSPと使っていましたがRB2で折れました。三節棍中段打ちを何発か当てれば勝てるみたいな印象があるので、いろんな場面で避け攻撃からのコンボが出来れば強いんでしょうか。だったら同じようなイメージのホンフゥのほうがいいんじゃないのかなとか思います。
  • チン...RBSPのローレンスの反省を生かしてトリッキーにしつつも無茶すんなよ、無茶すんなよみたいな方向に調整されたかのような印象があります。サルのようにローリングアタックを打ちつづけるハートの強さが自分にあれば使えそうな気がします。
  • タン...Aぺちぺちと対空が強い印象です。うっかりなコンビネーション暴発をなくしたアンディみたいな印象があります。そのかわりちょっとリーチ短いでみたいな。飛び防止の遠距離Cがあってほしかったですが、飛ばれてもくぐるか落としたらええねんていう考え方なのかもしれないです。あと立C攻撃(遠近両方)の判定のずれ方がクレイジーだなっていうのと、見た目より座標軸と食らい判定が手前にあるのが地味に(いい意味で)ずるいと思います。
  • ローレンス...RBSPのときは友達と対戦するときに適当にオーレイしたり飛んでマント振ってノリで剣投げてみたいな画面見ないでやるプレイが楽しかったです。RB2だとなにをやればいいのかわからないです。
  • クラウザー...キャラは好きなんですが動かし方がよくわかりません。けん制とお願いクローとお願いカイザーウェーブしか思いつかないのでちょっと自分に経験が足りない感があります。
  • リック...BGMとか技がかっこいいので学生の時に友達と対戦するときにつかっていました。フェイントキャンセルがつらくて動かすのは苦手なのと、うっかりCシューティングスターする手癖があって辛いです。
  • シャンフェイ...ボブを選ぶときに候補でも考えたりもしましたがちょっとコンビネーションが大変そうなのと江坂がとにかく出せないので避けていました。対戦やってみての強い行動をみれたのであーここからならいいのかもとか、なにするにしてもちゃんと練習しないといけないなとかそういうのを思わせるキャラな印象です。
  • ルフレッド...C攻撃つよい。

全般書いてみて、練習を面倒くさがってるなと自分のだめな部分がでているなと。面倒くさがらずに練習やりたいと思います。

自動入力とかいろいろ

自動でリバーサル技をだす実装がおわったきがします。のけぞり直後、起き上がり直後、ライン送られ直後、ライン戻され直後、吹き飛びの着地後、ジャンプの着地後でそれぞれ、必殺技、フェイント、特殊技、ジャンプ、ダッシュ、飛び退きがでるようにしました。全体的にちゃんと出るかどうかはまだ見切れていません。

必殺技入力を確定させる処理のところで、ダッシュ、飛び退き、ダウン追い打ちや派生技などの処理の考慮が漏れていましたが修正しました。

ついでにダウン追い打ちや派生技をだせるようになったので、最速追い打ちで間に合うかどうか確認できるようにしてもいいなと思い、少し実装しました。

追い打ちもちのキャラで一通り組んでみましたが、発生と持続が微妙なホンフゥの追い打ちは最速だとさっぱり当たりません。発生遅めのクラウザーでこれ間に合うの?っていうのをみるときか、持続眺めのキャラで普通に追い打ち有無での調べ物するときになりそうです。

ダウン投げの方は最速で出るようにして気づいたんですが、相手側がダウン状態で接地していたら投げられるようになっているみたいで、追い打ちのくらい判定が出る前でも、座標だけあっていれば投げました。最速だと通常投げから繋がるのでは?とおもいざっくり調べてみましたが、ギースは投げたあとのムンっていうポーズがあるため画面端付近ならなんとかギリギリ投げられる。マリーは相手との距離や投げ直後の有利フレームの関係で歩いてギリギリでダイナマイトスイングで投げられるのがアンディ、ホンフゥ、マリー、キム、タン、ローレンス、リックでした。ダッシュすればもう数キャラは投げられるかもしれませんが調べられていません。ギースとシャンフェイを投げたあとはめちゃくちゃ距離が離れつつ裕フレームも短めでした。この辺は意図したものなのか、たまたまそうなのかはわかりませんが、もうちょっと間に合うキャラがいてもいいんじゃないのとか思いました。

あと、状態みて技入力をするのがだいたいわかったので、デッドリーレイブとアンリミテッドデザイアとホーネットアタックを自動で出る実装もすすめました。動作確認で楽になればいいかなー。